Ciencia

Publicado el 30 de septiembre de 2016 | por tecnotrayamar

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VEMOS EL MUNDO REAL A TRAVÉS DE LA ELECTRÓNICA

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Del Taller al Mundo Real a través de la Electrónica
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Trayamar
Localidad y provincia: Algarrobo (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Óscar de la Encarnación
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Cuarto de la ESO
Número de estudiantes: 18
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Este curso el IES Trayamar de Algarrobo ha a tomado parte en el programa Andalucía Profundiza bajo la tutela del departamento de Tecnología.

El objetivo del proyecto ha sido promover y profundizar en el conocimiento de la electrónica básica entre el alumnado de 4º de la ESO, y sobre todo, ponerla en contexto con el mundo real que nos rodea.

En el programa hemos participado dieciocho estudiantes pertenecientes a los grupos de tecnología y ámbito práctico interesados por el programa, y hemos estado trabajando en el aula-taller y en el aula de informática del centro.

¿Cuántas cosas interesantes, útiles y divertidas se pueden hacer con la electrónica? No es preciso responder a esta pregunta, pero el lector inteligente sabe que la única limitación para hacer cantidad de cosas se encuentra en nuestra imaginación.

Obvia mencionar la importancia de la electrónica en el mundo en que vivimos hoy en día. Es cada vez más y más indispensable conforme los avances tecnológicos van en aumento.

Y no solo hablamos de dispositivos de uso cotidiano, sino también a nivel industrial; la industria de telecomunicaciones, la automotriz, la industria espacial, la informática, etc. De hecho esta nueva era de informática en la que vivimos ha sido posible gracias a la electrónica, con la cual las personas tienen otra forma de interactuar y de pensar.

La electrónica es el presente y el futuro de nuestras generaciones, esta se ha desarrollado de manera impresionante y es utilizada en todos los aspectos de la vida humana.

Entre los objetivos que pretendemos alcanzar en el proyecto podemos destacar:

  • Profundizar en el conocimiento del alumnado sobre la utilización de la electrónica en el mundo real.
  • Construcción de maquetas de objetos electrónicos reales que encontramos diariamente en la calle: atracciones de feria, dispositivos automáticos que nos facilitan la vida (ascensores, puertas automáticas, etc.), juegos, dispositivos multimedia (vúmetros), etc.
  • Incentivar la autonomía e iniciativa personal del alumnado, así como fomentar el trabajo en grupo.
  • Profundizar en el currículo ordinario, al desarrollar varios del los contenidos incluidos en el mismo: electricidad, electrónica, informática, método de proyectos, etc.

Para ello y partiendo de una base teórica adquirida en clase pusimos en marcha la construcción de varias maquetas de objetos reales cuyo funcionamiento se basa en la electrónica analógica y digital.

Esperamos además que esto sirva como punto de partida para siguientes fases de este proyecto donde, basándonos en lo aprendido, demos un paso más y nos adentremos en primer lugar en el mundo de la «electrónica programada», donde a partir de una placa de hardware libre que incorpora un circuito microcontrolador realicemos proyectos más complejos, utilizando por ejemplo las placas de arduino, o la controladora raspberry PI, e incluso en una fase más avanzada aplicar lo visto para adentrarnos en el mundo de la robótica.

Eso sí, sin perder de vista que la electrónica básica es indispensable para que todos estos elementos funcionen correctamente, y sin perder de vista que estos montajes son necesarios como complemento a las modernas placas microcontroladoras.

El proyecto se ha dividido en tres fases en cada una de las cuales se va a montar una maqueta de un objeto real. El tiempo total estimado para la implementación de las maquetas han sido las ocho sesiones del programa Profundiza.

En cada una de las fases  realizamos una pequeña introducción teórica del funcionamiento de lo que se quiere construir, y una pequeña introducción de aquellos contenidos y conocimientos necesarios para desarrollar los proyectos (si no se han abordado ya en clase).

Primera fase: Como primer proyecto se construyó la maqueta de un juego de reflejos con objeto que el alumnado se familiarice con el software de diseño de PCB’s Eagle. Este proyecto sirvió también para conocer el proceso real de fabricación de una PCB a partir del circuito diseñado anteriormente. Entre otros se vieron los procesos de: insolado, revelado, atacado, taladrado, soldadura blanda, etc.

Segunda fase: Como segundo proyecto construimos la maqueta de un sencillo vehículo seguidor de líneas cuyo funcionamiento estuvo gobernado por un circuito comparador controlado por dos sensores de luz. En esta fase los alumnos y alumnas, con este circuito de mayor complejidad que el anterior, demostraron lo aprendido en la anterior y se notó que tenían una mayor autonomía para el diseño y utilización del software Eagle, así como para la construcción de la PCB.

Tercera fase: El objetivo principal de esta tercera fase fue la construcción de una maqueta electrónica, pero en este caso los estudiantes trabajaron en grupo. Evidentemente, tanto la maqueta como el circuito electrónico fueron de mayor complejidad y los alumnos y alumnas debieron trabajar con la mayor autonomía posible siendo el profesor una simple referencia o ayuda para casos puntuales.

El desarrollo de las distintas sesiones de la que se compone el programa se podrá consultar en la web del IES Trayamar, en concreto en la dirección: http://iestrayamar.es/index.php/tecnologia.

 

Imagen de shutterstock.

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