Ciencia

Publicado el 8 de junio de 2018 | por Rafaeljimenez

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Gamificación en Física y Química

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Gamificación como herramienta de enseñanza aplicada a Física y Química
Centro (donde se desarrolla la experiencia): I.E.S. Pedro Espinosa
Localidad y provincia: Antequera (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Rafael Jiménez Morales
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Alumnado de 2º y 3º de E.S.O.
Número de estudiantes: 10
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Descripción de la Experiencia

La asignatura de Física y Química históricamente ha sido considerada como una de las más difíciles por el alumnado, por lo que desde el Departamento de Física y Química del I.E.S. Pedro Espinosa propusimos este Proyecto con el objetivo de motivar al alumnado mediante “apps” y aplicaciones de “gamificación” o “ludificación” en el aprendizaje de esta materia y afrontarla con herramientas orientadas a hacerla más entretenida e incluso divertida.

Con esta experiencia el alumnado ha trabajado diferentes contenidos de la asignatura, desde la tabla periódica hasta utilizar algunas herramientas de gamificación para aplicarlas a la creación de contenido relacionado con el Museo Virtual del Patrimonio de nuestro I.E.S.

Así, la tabla periódica de los elementos químicos se ha trabajado utilizando apps que son realmente juegos que además de entretener sirven para aprender en menor o mayor medida y sustituyen al aprendizaje memorístico y repetitivo con el que el alumnado estudia la tabla periódica, tales como:

1. Atomas. Con esta app se aprenden los símbolos y nombres de los elementos químicos, en orden creciente de número atómico.

2. Atomik Monsters Infinite. Con esta app se trabajan también los símbolos y nombres de los elementos químicos, así como las propiedades de cada uno, su ubicación en la tabla periódica, etc. En cuanto al modo de juego se parece hasta cierto punto al conocido “Tetris” o “Candy Crash Saga”.

3. PerioPop Chemistry Puzzle Game. Se trabajan los símbolos y nombres de los elementos químicos, al estilo de juegos tan populares como “Candy Crash Saga”, buscando construir las moléculas que nos aparecen en pantalla.

4. My World of Atoms. App con la que hay que ir buscando los átomos escondidos en bloques para ir construyendo algunos compuestos químicos que nos permitirán ir avanzando niveles. Nos ofrece también información de cada elemento químico.

Si bien estas apps tienen un carácter más parecido a un juego, también hemos utilizado otras muy numerosas apps (la lista sería muy extensa) con un carácter más de juego de “Preguntas y respuestas”, donde se trabajan los símbolos, nombres, números atómicos, ubicación en la tabla periódica de los elementos, propiedades, etc., como Chemistry Allei Periodic Table, Quiz de la Tabla Periódica, Tabla Periódica, etc.

Además de la utilización de las herramientas anteriores que tienen una finalidad muy concreta y que en la interacción con ellas solo permiten “jugar” con las mismas, el alumnado de este proyecto ha conocido y usado otras herramientas, que además de poderse utilizar con los recursos ya creados por otras personas, les ha permitido a ellos y ellas ser “creadores” de contenidos, bien elaborando nuevos recursos distintos a los ya existentes o bien creando recursos nuevos modificando los que ya hay hechos. En este segundo caso se ha trabajado asimismo traduciendo algún recurso del inglés al castellano.

Entre estas aplicaciones donde pueden convertirse tanto en creadores de contenidos como en jugadores podemos citar:

  • Herramientas que permiten crear “juegos de preguntas y respuestas”. Estas herramientas tienen, además, la utilidad para el profesorado de generar informes con una información muy detallada de lo que cada alumno ya alumna contesta, porcentajes de respuestas correctas e incorrectas, tiempo que tarda en responder, etc., con lo que se puede utilizar esta información para la evaluación del alumnado y la aplicación también sirve por lo tanto como un instrumento de evaluación más. Entre estas aplicaciones podemos citar:
  1. Kahoot!, con la que el alumnado ha creado un cuestionario relacionado con los instrumentos históricos del Museo Virtual del Patrimonio de nuestro I.E.S. y que se puede encontrar, escribiendo como palabras clave en el buscador de “kahoots” de la aplicación “Muvipa instrumentos históricos del I.E.S. Pedro Espinosa”, cuestionario de 10 preguntas para el que hemos creado algunos videos explicativos de dichos dispositivos, que se han subido a Youtube y enlazado desde dentro del juego y otro cuestionario relacionado con una tabla periódica antigua de Andreas Von Antropoff que poseemos en nuestro I.E.S. y a la que se puede acceder, escribiendo como palabras clave “Muvipa tabla periódica”.
  2. Quizziz, Cerebriti, Plickers o Quizlet. En el caso de Plickers se vio cómo sin necesidad de smartphone por parte del alumnado o de ordenadores, simplemente con un ordenador y un smartphone, el profesor puede plantear una actividad de juego de “Preguntas y respuestas”, donde el alumnado utiliza una tarjeta con un código similar a un QR. También se vio cómo con alguna de estas aplicaciones podemos reutilizar recursos ya existentes y cómo con otros esto no es posible, sino que hay que crearlos nuevos por completo y no se pueden compartir.
  • Herramientas que permiten crear “juegos de cartas” (flashcards) que tienen la utilidad de servir para ayudarles en el estudio, como Brainscape.
  • Herramientas que permiten al profesorado y al alumnado crear un entorno en el que el alumnado puede ser recompensado con diversos premios o recompensas que propone el profesorado, cuyo propósito es motivar al alumnado, compitiendo entre ellos de forma sana, trabajando de forma colaborativa, etc., tales como Classcraft, Classdojo, Toovari, Edmodo, etc. Con estas herramientas disponemos como profesorado de otro instrumento de evaluación más.

En resumen y como conclusión del proyecto el alumnado participante en este proyecto ha conocido una gran variedad de herramientas que sirven para aprender de forma entretenida y divertida jugando y creando, herramientas que si bien hemos trabajado desde el punto de vista de una asignatura concreta, son aplicables a cualquier otra asignatura. De esta forma, este alumnado será la punta de lanza en nuestro centro que animará al profesorado a utilizar estos recursos en los cursos venideros.

 

Imagen de Neil Soni en Unsplash

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