Educación Primaria

Publicado el 23 de mayo de 2014 | por EduMerCor

0

Juguemos a las Matemáticas

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Juguemos a las Matemáticas
Centro (donde se desarrolla la experiencia): C. E. Pr. Virgen de la Cabeza
Localidad y provincia: Motril (Granada)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Eduardo Merino Cortés
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Estudiantes de 3º y 4º de Primaria
Número de estudiantes: 16
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

El proyecto «Juguemos a las Matemáticas» se está llevando a cabo durante el curso 2013-2014, en el C. E. Pr. Virgen de la Cabeza (Motril, Granada), y sus verdaderos protagonistas no son otros que 16 alumnos de 3º y 4º de Primaria.

De todos es sabido que actualmente el área de la Matemáticas tiene un indice de fracaso escolar muy por encima de lo deseable. Las causas a las que se atribuye este hecho son numerosas y variadas, pero si nos centramos en algunos enfoques que hacen que este fracaso no se dé, sin duda uno de ellos es una enseñanza lúdica de las Matemáticas.

Por ello, desde este proyecto se intentará potenciar ese aspecto de las Matemáticas, y dar a conocer a los alumnos una visión diferente de la que están acostumbrados. Con el juego como base, se tratarán todas las ramas de las matemáticas: aritmética, numeración, geometría, azar y probabilidad…

Entre otros, los objetivos del proyecto son hacer que los alumnos visualicen, comprendan y valoren la presencia de las Matemáticas en su vida diaria y en su entorno cercano, o que comprendan la relación entre el juego y las Matemáticas, teniendo en cuenta la presencia de esta ciencia en juegos con los que están familiarizados.

Otro aspecto a tener en cuenta en nuestro proyecto, es la relación de las Matemáticas con la Educación Artística y con las nuevas tecnologías. En primer lugar, los alumnos/as del proyecto elaborarán en muchas de las sesiones su propio material con recursos como papel, plastilina, pinturas…. Por otro lado, la presencia de las nuevas tecnologías, no solo en este proyecto sino en la educación en general, es algo que no puede dejar de ser tenido en cuenta, por lo que muchos de los recursos utilizados serán digitales.

Entre estos recursos digitales encontramos una wiki (dirección adjunta en esta entrada) en la que se dará a los alumnos la oportunidad de que expresen sus impresiones sobre las diferentes sesiones, así como de volver a utilizar recursos digitales vistos en clase. También se  colgarán explicaciones de las sesiones una vez estas se realicen, y fotografías de la producción de los alumnos.

Así, hasta el momento se han llevado a cabo la mitad de las sesiones del proyecto, que quedan detalladas a continuación:

Sesión 1: Números de colores

En la primera sesión de clase, los alumnos trabajaron en primer lugar con fichas de colores a las que les asignaron valores como las unidades, las decenas, centenas…

Más tarde, elaboramos entre todos los bloques multibase con plastilina. ¡Una forma mucho más visual de ver los números que la manera a la que estamos acostumbrados!

Sesión 2: La calculadora de nuestros antepasados

Tras varios problemas técnicos, pudimos empezar la segunda sesión de Profundiza, en la que vimos los diferentes tipos de ábaco que desde hace miles de años hasta ahora, se han utilizado para contar, restar, sumar… y en definitiva para tratar con los números de una forma cotidiana. Tras la práctica manual con un ábaco abierto, realizamos una gincana en la que los chicos y chicas pusieron en práctica lo aprendido, resultando al final dos equipos ganadores, aunque es cierto que todos jugaron de maravilla.

Sesión 3: La suerte no está echada

La sesión 3 transcurrió sin problemas, aunque personalmente como maestro, hubiera preferido contar con algo más de tiempo porque quedaron muchas actividades por hacer. Comenzamos explicando (o en algunos casos, recordando) las normas del juego de las Damas, uno de los escasísimos juegos de mesa en los que la suerte no influye de ninguna manera. Tras ello, cada alumno y alumna «construyó» su propio tablero de damas, y sus propias fichas.

Tras un pequeño descanso, continuamos viendo algunos vídeos divertidos e instructivos sobre el ajedrez, y recordando las normas de este antiquísimo pero más que divertido juego. Encontramos varias páginas web en las que poder ejercitar nuestra mente con «problemas de ajedrez», desde un nivel sencillo hasta algunos niveles muy complicados, ¡solo para auténticos profesionales!

Sesión 4: Juegos de mesa «matematizados»

En la cuarta sesión de Profundiza, seguimos jugando a las Matemáticas esta vez en el más estricto sentido de la expresión. Durante esta clase los alumnos y alumnas disfrutaron de cuatro juegos de mesa diferentes pero con una cosa en común: que en todos ellos aparecían las Matemáticas.
El modo en que llevamos a cabo la dinámica de la clase fue el siguiente: Formamos 4 grupos de (casi todos) 4 alumnos y alumnas, y jugamos durante algo más de media hora a cada uno de los juegos, cambiándonos de lugar cada vez que el tiempo se agotaba. Además, todas las victorias de cada chico o chica en un juego las fuimos anotando en la pizarra para así tener un ganador final.

El primero de estos juegos es el adictivo «Blokus», un juego en el que se han de colocar figuras geométricas formadas por pequeños cuadrados (parecidas a las fichas del tetris), en un tablero hasta rellenarlo lo máximo posible. El que más fichas pueda colocar, evitando que el resto les bloquee los posibles caminos, gana.

El segundo juego fue un dominó algo diferente, ya que era triangular. Las normas son iguales que las del dominó clásico, pero cambia la distribución de las fichas, y también que por cada ficha que se ponga, surgen dos posibilidades más. También jugamos al dominó clásico (piezas rectangulares) pero en lugar de con números, con colores. Un juego muy fácil de diseñar y de construir por los propios alumnos, y sin duda muy divertido.

Tras estos dos juegos, el tercero era el «Colours Dice» (Dados de colores). en este juego, parecido al clásico juego de la Oca, sólo interviene la suerte, pero hay que saber bien las operaciones básicas. Así, en el recorrido se utiliza un dado verde que avanza casillas (suma), en ocasiones uno rojo que resta, es decir, retrocede tantas casillas como puntos saque; también usamos en alguna ocasión un dado amarillo que multiplica al número obtenido en el dado verde, y un dado azul que divide al número del dado verde. Por último, existe un dado morado que se usa en algunas casillas, y que dependiendo de que saque par o impar, nos llevará a una u otra parte del tablero.

El último juego al que los niños y niñas jugaron, es una versión del «Jungle Speed» adaptada. Es este juego, se coloca un objeto en el centro de la mesa, que ha de ser cogido por los niños cuando les toque. El juego va por turnos, y cada niño enseña una carta de un montón que ni él ni nadie ve, cada vez que le toque. Las cartas contienen figuras geométricas muy parecidas entre sí, y de diferentes colores. Así, cuando dos niños o niñas tengan la misma figura sobre la mesa, han de ir a agarrar el objeto central (por ejemplo, una botella de plástico). Quien antes lo coja, le da sus cartas al otro, y gana el que se quede sin cartas.

En definitiva fue una tarde muy amena en la que todos aprendimos a jugar a algún juego de mesa que ya conocíamos, pero con un punto de vista diferente, o incluso descubrimos nuevos juegos de mesa que están muy relacionados con las Matemáticas.

 

Créditos: fotografía de Zaprittsky.

Tags: , ,


Sobre el colaborador



Deja un comentario

Volver arriba ↑