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Educación Secundaria

Publicado el 14 de Octubre de 2014 | por antonio-cubero

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Scratch en el aula

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Estimulación del talento matemático usando el entorno Scratch
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Miraya del Mar
Localidad y provincia: Torre del Mar (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Antonio Cubero Extremera
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): ESO 1º y 2º
Número de estudiantes: 18

Descripción de la Experiencia

En esta segunda entrada terminaré por contar qué hicimos en las dos últimas sesiones que nos quedaban para cumplir con el calendario previsto y por último unas conclusiones generales.

Viernes 25 de abril 2014

Preparamos unas cartulinas a modo de presentación de los juegos que habíamos hecho. Dimos los últimos retoques a los programas y los almacenamos en una carpeta para llevarlos a la exposición. Soldamos leds para hacer una maqueta de una tarta que simulara unas velas y que al soplar se apagara.

Enlaces a los proyectos de Scratch:

Vida de Peter       Fútbol       Carrera de coches       Mascota electrónica      Pin-Pon      Laberinto

Viernes 09 de mayo 2014

Fuimos hasta Málaga para participar en el I Encuentro de Enseñanza de Tecnología, que tuvo lugar en la Escuela Politécnica Superior (EPS) de la Universidad de Málaga, en colaboración con la Delegación Territorial de Educación, Cultura y Deporte, el Colegio Oficial de Peritos e Ingenieros Técnicos Industriales y la mencionada Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Málaga. 

Durante la mañana se expusieron trabajos realizados por el alumnado de la provincia de Málaga, eran ellos mismos los que exponían sus trabajos a los demás compañeros. Se entregaron premios a los proyectos más destacados, se dieron varias charlas sobre la importancia de la Tecnología en la educación secundaría y se expusieron proyectos de éxito como Lince, Limasat y Profundiza. Dentro del stand de Profundiza nosotros teníamos un espacio en el que pudimos mostrar nuestros trabajos. Fue una jornada muy agradable.

Conclusiones

Creo que el pensamiento computacional o algorítmico ha tenido un papel protagonista en todas las sesiones. Emplear un ordenador como herramienta para resolver un problema mediante órdenes implica el desarrollo de una estrategia, de un pensamiento organizado y abstracto. Ver la informática como una herramienta activa que promueve el aprendizaje y no como un mero producto de entretenimiento.

Créditos: imagen de Olga Díez.

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