Educación Secundaria

Publicado el 6 de junio de 2016 | por aramgom405

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PROGRAMACIÓN POR BLOQUES CON MOWAY,OZOBOT, ZOWI Y APP INVENTOR

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Introducción a la Programación. Programación por Bloques y sus aplicaciones
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Valle del Azahar
Localidad y provincia: Cártama-Estación (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Agustín Ramírez Gómez
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Alumnado de 4º de ESO
Número de estudiantes: 12
Página web/blog del proyecto:

Descripción de la Experiencia

En este curso empezamos con ilusión Andalucía Profundiza en el IES Valle del Azahar introduciéndonos en el mundo de la programación y sus aplicaciones a la Robótica y dispositivos móviles.

Tenemos un grupo de 12 estudiantes de 4º de ESO, todos ellos alumnos y alumnas de nuestro centro. Para facilitar la comunicación con ellos se les ha creado a cada uno una cuenta de Google Apps for Education y se ha utilizado la plataforma Google Classroom como entorno para el intercambio de información y entrega de tareas.

Nuestro proyecto tiene como objetivo principal enseñar los conocimientos básicos en programación estructurada y programación de eventos y poder aplicarlos en robots y móviles. Para ello utilizaremos varios lenguajes : Visual C# y sobre todo lenguajes que utilizan bloques, como ScratchBitbloq , Ozoblockly y App Inventor.

  • Visual C#, nos servirá para introducirnos en el mundo de la programación de código y lo utilizaremos para resolver problemas sencillos y crear pequeñas aplicaciones gráficas de windows.
  • Scratchnos servirá para programar animaciones y videojuegos y para controlar a nuestros robots 
  • Bitbloqcontrolará nuestro robot Zowi de BQ y Ozoblockly lo hará con nuestro 
  • MIT App Inventorlo utilizaremos para crear una app en Android.

1ª sesión:
En este primer día hemos empezado jugando con bloques y para ello hemos utilizado una de las propuestas de «La hora del código» (https://hourofcode.com/es), concretamente con el Laberinto clásico y Star Wars. Estos juegos han servido para explicar elementos de la programación estructurada: instrucciones secuenciales, estructuras condicionales ,bucles, variables y conceptos de programación de eventos.
La 2ª parte de la sesión nos ha servido para introducirnos en C# y hemos seleccionado SharpDevelop como IDE de este lenguaje de la plataforma .NET de Microsoft. Hemos realizado sencillas aplicaciones tanto en modo consola como en Windows Form para ir poniendo en práctica los conceptos vistos en los juegos anteriores.
La sesión ha sido muy entretenida en la primera parte, ya que los juegos con bloques les gustó mucho y el entorno gráfico es mucho más atractivo. La segunda parte ya no lo fue tanto debido a los problemas con la sintaxis de un lenguaje de programación y a la falta de costumbre del alumnado a este tipo de entorno.

2ª y 3ª sesión:

Gran parte de estas dos sesiones se invirtieron en consolidar los conceptos básicos de programación mostrados en la 1ª sesión y avanzar con prácticas o retos en proyectos de consola y gráficos en C#.

Como ejemplos de los programas de consola realizados podemos citar:

  • Realizar un programa que lea cuatro valores numéricos e informar su suma y promedio.
  • Programa que al ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000€ muestra un mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.
  • Programa donde se ingresan tres notas de un estudiante, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje «Promocionado».
  • Confeccionar un programa que lea por teclado tres números distintos y nos muestre el mayor.
  • Realizar un programa que pida cargar una fecha cualquiera, luego verificar si dicha fecha corresponde a Navidad.
  • Desarrollar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100.
  • Realizar un programa que imprima 25 términos de una progresión aritmética.
  • Desarrollar un programa que muestre la tabla de multiplicar de un número.

Se han trabajado también programas gráficos, es decir, Windows Forms donde han aprendido a utilizar  objetos del tipo botones (button), cajas de texto (textbox), etiquetas (label), imágenes (picturebox), paneles (panel) y cuadro de díálogo (MessageBox) así como la programación de eventos. Los ejemplos  realizados los detallamos a continuación:

  • Formulario básico con 3 cajas de texto para el nombre, apellidos y contraseña. Tiene 3 botones, el primero Saluda que genera un evento y lanza una ventana de diálogo saludando junto al nombre y apellidos, el 2º botón Comprueba la contraseña y te devuelve otra ventana de diálogo informando si es correcta o no y por último un botón para borrar las cajas de texto
  • Calculadora simple: 2 cajas de texto para introducir los números, otra caja para el resultado, botones para las operaciones aritméticas y otro botón para borrar las cajas de texto. Además tiene control de errores en el caso de que no se introduzcan números, para ello se utiliza una ventana de diálogo alertando de dicho error.

Como retos , en la 3ª sesión, se les propone:

  • Formulario que se encarga de calculas área, perímetro e hipotenusa de triángulos rectángulos dados su dos catetos. Para la realización del formulario se han utilizado etiquetas, cajas de texto, botones y cuadros de diálogo.
  • Formulario que resuelve ecuaciones de 2º grado dados los coeficientes a, b y c. Al igual que el formulario anterior se han utilizado los mismos elementos para su creación y se ha introducido el control de errores para el caso de que no haya solución.

La parte final de la sesión la dedicamos a la introducción a Scratch. Para familiarizarnos con el entorno se hizo el tutorial de «Empieza con Scratch» y también un videojuego de peces, donde el pez grande debe comerse a los pequeños.

4ª sesión:

La 4ª sesión se ha dedicado monográficamente al manejo de Scratch, donde nos hemos apoyado como referencia en la documentación y guías de la página https://aprendescratch.com/ . El objetivo del día de hoy es conocer todas las posibilidades que nos ofrece Scratch para crear animaciones y pequeños videojuegos.

  • El primero de ellos ha sido hacer una recreación del clásicoSpace Invaders donde hemos trabajado con bucles infinitos, estructuras condicionales, variable puntuación, distintos escenarios y objetos, envío de mensajes entre ellos (POO) y programación de eventos para poder manejar la nave y los disparos.
  • El segundo ellos, lo hemos tituladoFiguras Geométricas, en él trabajamos la programación de eventos junto con el empleo de bucles, lápiz y bloques de movimientos para poder pintar figuras geométricas planas.

Como parte final de la sesión, se les deja elegir entre 2 retos de videojuegos: el clásico Comecocos (pacman) y/o una versión del Juego de Arkanoid de machacar ladrillos

Podemos concluir que el trabajo con Scratch les ha sido sensiblemente más atrayente que el de C#, ya que la utilización de bloques les resulta más asequible y no existe la rigidez de la sintaxis de un lenguaje de programación clásico. Además la posibilidad de crear pequeños videojuegos o aventuras gráficas sobre este entorno es un factor motivador adicional.

Para conocer nuestro proyecto con más detalle y ver videos de nuestras sesiones puedes acceder a nuestro blog de Profundiza:

http://sites.iesvalledelazahar.com/profundiza2016/

 

Imagen de shutterstock.

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