Ciencia

Publicado el 30 de octubre de 2018 | por Mass

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Robótica con Crumble y Micro:bit.

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Robótica con Crumble y Micro:bit.
Centro (donde se desarrolla la experiencia): C.E.PRi. Víctor de la Serna
Localidad y provincia: Estepona (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Mª Ángeles Serrano Suárez
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 6º de Primaria.
Número de estudiantes: 19
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Si he logrado ver más lejos, ha sido porque he subido a hombros de gigantes.

Isaac Newton a Robert Hooke el 5 de febrero de 1675.

1.- Justificación de la experiencia.

Desde el principio de los tiempos las personas hemos ido incorporando a nuestra vida tecnología surgida del creciente conocimiento sobre todo lo que nos rodea. Avances que ahora se nos antojan pequeños quizás supusieron en su momento para un grupo de personas, una mejora sustancial de su calidad de vida. Además, seguro que muchos de estos “pequeños y particulares” adelantos son la base de aquellos que resultan ser gigantescos y universales, esos hombros a los que se refiere el gran científico Isaac Newton, los de aquellos hombres y mujeres que le precedieron y cuyos trabajos, algunas veces aparentemente pequeños, le auparon hasta nuevas cotas de conocimiento. Estos constantes avances científicos y tecnológicos van configurando día a día un nuevo mundo. Nos configuran también a nosotros, nos hace ser personas diferentes a nuestros antepasados. Pensamos, crecemos, aprendemos, nos comunicamos… de otras maneras. Esto supone disfrutar de nuevas y enormes ventajas, pero también nos obliga a realizar un proceso continuo de adaptación a este nuevo medio que renace y cambia cada día. Podemos ser meros espectadores, limitarnos a ser receptores o podemos ser coprotagonistas del cambio, participar activamente de forma comprensiva y creativa.

La escuela no puede ni debe quedar impasible ante esta avalancha de nuevo conocimiento, nuevos materiales, estrategias, elementos de acceso a la información y la comunicación; ante los nuevos instrumentos de expresión y creación o aquellos que nos son útiles para la solución de problemas. Es falso que nuestros alumnos y alumnas sean, por el simple hecho de haber nacido en un tiempo plagado de artefactos digitales, individuos con la capacidad de entender dichos artefactos, controlarlos y programarlos sin necesidad de entrenamiento. Nos asombran los llamados “nativos digitales” – concepto éste no exento de controversia – por su gran soltura a la hora de manejar estos dispositivos, pero esto no supone que puedan hacer algo más con ellos que no sea usarlos sin entender cómo funcionan, cuál es la tecnología que los sustenta, ni si pueden ser usados de otra forma. Trabajar las Ciencias de la Computación en la escuela primaria no solo nos permite a profesorado y alumnado entender mejor el mundo que nos rodea, adquirir competencia digital y aprender a aprender, también nos facilita materiales y estrategias para el desarrollo de competencias básicas que tradicionalmente se identifican con otras materias como por ejemplo las Matemáticas y la Lengua.

El Programa Profundiza nos ha permitido abordar un proyecto tecnológico – concretamente de robótica – propiciando una metodología basada en la investigación y el trabajo en grupo. Dos elementos que favorecen la excelencia educativa y en los que debemos insistir.

Los resultados han sido extraordinariamente positivos, no solo por los objetivos conseguidos con el alumnado participante, sino porque el proyecto ha abierto un camino que ha conducido a llevar al aula ordinaria las actividades realizadas en el mismo. Ha sido estupendo comprobar el contagio del entusiasmo del alumnado participante en el proyecto a sus compañeros.

2.- Objetivos alcanzados.

– Entender qué es un robot.

– Construir un vehículo programable integrando de forma funcional distintos elementos. Utilizar diferentes sensores.

– Creación de proyectos novedosos y originales.

– Elaboración de algoritmos eficaces y ajustados a los objetivos perseguidos.

– Analizar de forma crítica y constructiva los algoritmos y programas realizados por los demás grupos.

– Utilizar herramientas y lenguajes de programación para modelizar y resolver problemas.

– Desarrollar el Pensamiento Computacional.

– Entender el funcionamiento de los lenguajes de programación.

– Fomentar la creatividad, la autonomía personal y el emprendimiento.

– Mejorar estrategias de solución de problemas.

– Desarrollar habilidades cognitivas y respuestas socio-emocionales. Desarrollar habilidades para el trabajo equipo, manejo de conflictos y habilidades para comunicarse.

– Compensar diferencias en la prestación y éxito académico tradicional.

– Comprender que equivocarse puede ser parte del proceso de descubrimiento.

– Trabajar en grupo de forma productiva.

– Presentar oralmente el trabajo realizado desde la planificación, proceso, gestión de dificultades y resultado.

– Desarrollar observación y el análisis.

– Compensar desigualdades sociales y económicas.

– Promocionar la tecnología y las Ciencias de la Computación entre las niñas. Luchar contra la brecha de género.

– Fomentar una actitud de investigación e innovación.

– Fomentar una cultura del esfuerzo, del cuidado y valoración de la importancia de los detalles. Esto no está reñido con abordar las tareas con placer y pasión. Desarrollar aptitudes orientadas al logro de objetivos, perseverancia, paciencia, flexibilidad…

– Desarrollar la inteligencia interpersonal, intrapersonal y emocional mediante el trabajo en equipo.

– Desarrollo de la inteligencia lingüística ampliando su vocabulario con palabras técnicas en la ejecución de sus trabajos.

3.- Metodología y materiales.

Como ya se ha mencionado, los pilares básicos metodológicos han sido la investigación y el trabajo en grupo. Se han celebrado ocho sesiones en las que se ha realizado desde la construcción de un dispositivo programable, dados los materiales e instrucciones elementales necesarios, hasta conseguir diferentes comportamientos de los dispositivos y exponer en público los logros. El desarrollo de las sesiones puede consultarse en el blog roboticaestepona.blogspot.com. El alumnado se ha organizado en cinco grupos que han contado con autonomía para desarrollar los proyectos.

Los materiales para la construcción de los robots han sido el kit de CrumbleBot V2 para construir un vehículo programable – 5 vehículos, uno por cada cuatro alumnos/as – y la tarjeta controladora Micro:bit – 5 tarjetas, una por grupo de cuatro alumnos/as – con la que hemos podido realizar gran cantidad de experimentos igualmente programables.

Imagen de Jelleke Vanooteghem en Unsplash

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