Ciencia

Publicado el 2 de septiembre de 2018 | por agarcol

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Robótica educativa

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Robótica educativa
Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP Ntro. Padre Jesús del Llano
Localidad y provincia: Baños de la Encina (Jaén)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Alfonso J García Collado
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Tercer ciclo de Primaria.
Número de estudiantes: 15
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Taller de “Iniciación a la Robótica”. El planteamiento está basado mayoritariamente en el montaje de prototipos de Lego WEDO.

Aunque el montaje de los propios robots es lo que al alumnado le pueda resultar más llamativo, es el propio aprendizaje de  la programación o “coding” lo que a la larga les generará mayor beneficio. Con las nuevas tecnologías y la implementación de las competencias clave, los alumnos y alumnas están pasando de ser meros usuarios informáticos a ser auténticos creadores.

Consideramos que la mejor manera de introducirlos en este tipo de tareas es a través de lenguajes de programación visual. De esta manera, a través del trabajo en equipo, el método de prueba-error y el razonamiento lógico nuestros estudiantes comenzarán a ser “jóvenes programadores”.

En el comienzo de cada sesión desarrollaremos un prototipo de Lego WEDO, para que el alumnado pueda ser consciente de la utilidad de la Robótica y la programación. Una vez  realizado el proyecto se le propondrán pequeños desafíos relacionados con el mismo, que tendrán que solucionar haciendo modificaciones en la programación o en la estructura mecánica del robot.

  • 1ª sesión: Primera toma de contacto con el material y presentación del software que guiará cada proyecto. Creación y programación de Milo, un vehículo espacial. Sensores de movimiento e inclinación.
  • 2ª sesión: Explorar que son las fuerzas y como estas pueden hacer que los objetos se muevan. Crear y programar un robot que sea capaz de arrastrar objetos.
  • 3ª sesión: Explorar las características de un coche de carreras. Crear y programar un coche de carreras para investigar los factores que lo harían más rápido.
  • 4ª sesión: Estructuras robustas. Factores que contribuyen a que una estructura pueda resistir un terremoto. Crear y programar un dispositivo que permita probar el diseño de edificios para ver los más apropiados para resistir un terremoto.
  • 5ª sesión: Ayuda y rescate. ¿Cómo puedes organizar una misión de rescate tras un desastre climático? Crear y programar un dispositivo para reubicar a personas y animales de un modo seguro o para soltar materiales de una manera eficaz en una zona concreta.
  • 6º sesión: Clasificación para reciclaje. Crear y programar un dispositivo que clasifique los residuos reciclables según su tamaño y forma.
  • 7ª y 8ª sesión: “Proyectos abiertos” Los alumnos y alumnas elegirán el proyecto a realizar para poner en práctica los conocimientos adquiridos.

www.jesusdelllanoprofundiza.wordpress.com

Photo by Phi Hùng Nguyễn on Unsplash

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