Educación Primaria Lego

Publicado el 6 de septiembre de 2019 | por Lola_Alcantara

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ROBÓTICA: PROGRAMACIÓN A TRAVÉS DE LEGO WEDO 2.0

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: ROBÓTICA: PROGRAMACIÓN A TRAVÉS DE LEGO WEDO 2.0
Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP SAN JOSÉ DE CALASANZ
Localidad y provincia: Mancha Real (Jaén)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Lola Alcántara Guerrero
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Alumnado de tercero y cuarto de Primaria
Número de estudiantes: 20
Página web/blog del proyecto:
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Descripción de la Experiencia

En el CEIP San José de Calasanz se está llevando a cabo el programa «Andalucía Profundiza» desde hace bastante tiempo. Ecología, método científico, medios de comunicación y RRSS entre otros temas han formado un amplio abanico de temáticas que han tenido repercusión en la vida del centro, donde han tenido cabida desde Infantil hasta Primaria por la metodología basada en proyectos.

Este año decidimos dar un paso hacia la robótica y la programación, considerando que son piezas claves para la construcción de la sociedad del futuro que tiene su presente en nuestras escuelas. El tema fue acogido con entusiasmo por familias y alumnado, quienes habían tenido contacto con los tradicionales juegos de LEGO y veían una oportunidad de crear robots a partir de ellos. Desde el centro considerábamos indispensable introducir la robótica de forma transversal en nuestro currículum, entendiendo la escuela como un espacio que debe estar conectado con la realidad y en avanzando en su misma dirección. La robótica favorece el desarrollo de todas las competencias, acrecentando el vocabulario, organizando y calculando espacios y distancias, favoreciendo la interacción con los iguales y realizando productos que pueden ser útiles para la sociedad.

Como evaluación inicial realizamos un Kahoot con los contenidos que se iban a dar en las sesiones de Profundiza. Ahí descubrimos que había errores de base que necesitaban ser aclarados desde el principio.

Las sesiones estaban organizadas de forma cooperativa. Cada caja de LEGO estaba numerada y pertenecía a un grupo, en el que había cuatro roles muy definidos y que rotaban a cada paso de montaje. El número 1 cogía las piezas que se necesitaban para el paso en el que se hallaban y las ponía en la mesa de trabajo. El número dos montaba las piezas que se habían seleccionado. El número 3 avisaba del fin del montaje o preguntaba dudas en nombre del equipo. El número 4 revisaba que todo se estuviera haciendo como se ha convenido y, en el caso de que fuera una sesión de un montaje común, donde todos los equipos hicieran la misma estructura, podía observar el montaje del resto de los equipos si necesitaban ayuda en algún paso.

Los grupos eran muy heterogéneos, con niños y niñas procedentes de diferentes clases de un mismo centro e incluso de otros centros, donde no había mucha comunicación en un principio. Esto dificultaba bastante el desarrollo de las rotaciones. Por este motivo fue preciso desde el principio hacer técnicas de cohesión de grupo, para que conocieran sus gustos, intereses y afinidades. De esta forma se relajaron bastante a medida que avanzaban las sesiones, terminando con lazos reforzados.

Las primeras sesiones estaban organizadas para que todos los grupos hicieran el mismo robot. De esta forma se facilitaba la interacción del profesorado con ellos, ya que avanzábamos a la vez. Los pasos se proyectaban en la pizarra de la clase y solamente se avanzaba al siguiente paso si todos los grupos habían cubierto el anterior. A partir de la cuarta sesión la dinámica cambió. El alumnado estaba ya acostumbrado a la terminología y al proceso llevado a cabo, por lo que cada grupo montaba un robot diferente a los demás.

Desde el principio quedó muy clara la importancia del orden para conservar un material que es común, muy pequeño y costoso. Por este motivo la primera sesión fue el orden de todas las piezas en las secciones marcadas en la caja, para familiarizarse con ellas y con sus nombres: eje de tres, seis y ocho pivotes; engranaje de ocho y veinticuatro dientes; tornillo sinfin; engranaje de corona; seguro, tope o cojinete; espiga de conexión; leva; polea; neumático; cremallera; liga; cuerda de engranajes; ladrillos; pendientes; plancha; motor; USB; sensor de indicación o sensor de distancia.

La tapa de la caja es la que nos ha servido de mesa de trabajo, para evitar perder las piezas, se ha intentado concienciar de la importancia del orden en todo el proceso. No obstante teníamos una caja por si encontrábamos piezas por la clase sueltas, para las cuales creamos un espacio en una cajita Ro-Botica, con un juego de palabras que ha resultado bastante eficaz en más de una ocasión.

Una vez construidos los robots: el dragón de komodo, oruga, coche de carreras, grua… venía la parte de programación. Por Bluetooth los robots se conectan a una tablet desde la que les dábamos las ordenes que posteriormente ejecutarían nuestras construcciones. Esta parte de pensamiento computacional en programación por bloques es fundamental para entender la robótica como proceso que requiere inevitablemente la acción y pensamiento humano ya que, el robot no prevée problemas ni evita improvisando situaciones de peligro, se han chocado e incluso deshecho por una mala programación inicial. Este punto es el más interesante.

En la programación surgió la idea de hacer escenas de película con los robots por lo que hicimos escenas para un corto con croma y esta programación cobró un sentido especial.

Para cerrar el programa de este año realizamos un Breakout_edu junto al profesor y grupo de Scratch que se estaba desarrollando simultáneamente en el centro también para el programa Profundiza. En la segunda parte de la última sesión decidimos repasar los contenidos trabajados en las sesiones anteriores con esta experiencia gamificada para terminar de afianzar los lazos que se habían creado en el grupo. Candados, juegos de palabras y códigos que abrían cajas y diarios llevaban a un Quizizz final donde se hacían preguntas sobre los contenidos de robótica y programación y aparecía un meme en cada acierto con el último código. Al llegar a este último lugar abrieron la caja acertada, que contenía una chapa de recuerdo del CEIP San José de Calasanz que nos regaló el centro.

Ha sido una experiencia valorada muy positivamente por alumnado y familias, suponiendo un cambio en su modo de ver los videojuegos y los robots a partir del desarrollo del pensamiento computacional.

 

 

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