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Educación Primaria

Publicado el 14 de mayo de 2014 | por antonio-cubero

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Scratch en el aula

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Estimulación del talento matemático usando el entorno Scratch
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Miraya del Mar
Localidad y provincia: Torre del Mar (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Antonio Cubero Extremera
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): ESO 1º y 2º
Número de estudiantes: 18

Descripción de la Experiencia

Durante mucho tiempo he estado buscando una herramienta que me permitiese introducir los conceptos básicos de programación de cualquier carrera técnica a chavales de instituto. De todas las que he encontrado mi favorita es Scratch. Por muchos motivos Scratch es adecuado para ese propósito, pero este entorno de programación es mucho más que eso, va más allá. Scratch permite resolver problemas con imaginación y creatividad además de realizar videojuegos o aplicaciones interactivas y expresar ideas y sentimientos a través de ellas.

A continuación dejo un diario de clase de cómo ha ido avanzando el proyecto.

Viernes 7 de febrero de 2014. Arrancamos Andalucía Profundiza en el IES Miraya del Mar.

La tarde anterior estuve instalando el programa y comprobando que la conexión a Internet funcionase correctamente en el aula B18. El viernes a las cuatro estábamos en ese aula explicando al alumnado en qué iba a consistir el proyecto y cómo lo íbamos a desarrollar, ya que hasta ahora ellos no sabían nada de lo que íbamos a hacer.

El proyecto tiene varias fases:

  • Exploración de ideas: qué es Scratch y qué se puede hacer con él. Registro en la página oficial de Scratch.

  • Toma de decisión en pequeños grupos sobre la aplicación a desarrollar y cómo hacerlo. Visualización de tutoriales.

  • Representación gráfica del proyecto. Condiciones que debe cumplir.

  • Implementación de la aplicación.

  • Prueba, explicación y difusión de cada aplicación desarrollada mediante medios digitales.

Los alumnos empezaron a manejar el programa en el aula TIC, pero la conexión a Internet falló, así que nos fuimos al Taller e instalamos Scratch 1.4 en los portátiles; casi todos los alumnos tenían una idea mas o menos clara de qué querían hacer ya que buscaron información de otros usuarios en la red. Se registraron en la página de Scratch y llegó el momento de recoger. La tarde pasó muy rápido.

Viernes 14 de febrero de 2014

Hoy la clase ha sido más dinámica porque los grupos ya estaban formados y cada uno de ellos tenía una idea más o menos clara de lo que querían hacer con Scratch, aunque conforme iba avanzando la tarde se daban cuenta de que esas ideas iniciales se iban transformando, cambiando y concretando para adecuar su propuesta al entorno de programación. Todo esto forma parte del proceso creativo.

El principal inconveniente con el que se enfrentaron es cómo programar en Scratch cada instrucción que desencadene la acción que ellos quieren ejecutar. Les iba dando pequeñas nociones de cómo programar el código, sin embargo, durante las cuatro primera sesiones les voy a indicar que busquen ellos otros programas Scratch y vean como resuelven problemas parecidos o videotutoriales que están colgados en la web para fomentar su autonomía en el proceso de aprendizaje.

Posteriormente, durante las cuatro últimas sesiones voy a dirigirlos más hacia soluciones más concretas para que no se dispersen mucho y cumplir con uno de los objetivos que teníamos al iniciar el programa, que es tener un producto final acabado que funcione, más o menos complejo y que podamos subir a la web.

Sin saberlo, muchos de ellos ya están trabajando con conceptos como: variables, eventos o interrupciones, bucles, coordenadas cartesianas, recurrencia, expresiones booleanas (verdadero o falso) y movimiento y aceleración.

Viernes 07 de marzo 2014

Hoy se han incorporado dos alumnos más al grupo. He llevado ejemplos sacados de internet sobre los proyectos que se pueden hacer con Scratch, algunos alumnos se han asombrado al ver que hay ejemplos realmente elaborados sobre lo que se puede llegar a hacer con este programa.

Casi todos los grupos están probando y haciendo pequeños programas con Scratch porque aún no tienen decidido qué características concretas tendrán las aplicaciones que van a diseñar.

Destacan porque ya llevan muy avanzado un proyecto sobre una mascota y otro sobre un laberinto.

Ejemplos visto en clase: http://scratch.mit.edu/studios/169078/

Viernes 14 de marzo 2014

Con el día de hoy hemos llegado a la mitad de las sesiones previstas para el taller de Scratch. Lo realmente interesante tras el paso de los días y con el proyecto más trabajado es la dinámica que hemos creado en la clase ya que todos los alumnos están trabajando en equipo y con un nivel de autonomía suficiente que les permite trabajar prácticamente solos. Las dudas que me preguntan son muy puntuales y específicas.

Los juegos que van a desarrollar están todos claros: laberinto, mascota electrónica, aventura gráfica, carrera de coches, juego de plataformas y fútbol.

Como establecimos al principio del proyecto hoy es el último día para realizar la fase de análisis y diseño del videojuego ya que sólo nos quedan otros cuatro días para finalizar el taller y a partir del próximo día nos centraremos en que cada grupo tenga un proyecto acabado y que pueda subir a la plataforma de Scratch. Esta condición se va a cumplir.

Algunos enlaces vistos en clase son:

  • http://www.magarciaguerra.com/2013/11/scratch-programando-un-juego-de-plataformas/

  • Todos los juegos

Viernes 04 de abril 2014

Como la mayoría de los proyectos en Scratch están bien encaminados, he decidido introducir el control de la webcam mediante el programa Scratch pero en su versión 2.0, ya que la versión 1.4 que es la que tenemos instalada en los portátiles de la Junta no lo soporta.

En la versión 2.0 se incluyen unas variables que permiten controlar el movimiento que se produce sobre un objeto en concreto; apagar o encender la webcam y fijar la transparencia del vídeo a un porcentaje determinado. La idea es simple, con estas variables podemos interactuar desde el exterior con un programa en Scratch mediante la webcam haciendo por ejemplo que un objeto desaparezca si mi mano intenta cogerlo y que vuelva a aparecer en otro lugar del escenario.

Enlace de interés: http://scratch.mit.edu/projects/11621065/

Por otro lado nos han invitado a participar en el I Encuentro de Enseñanza de Tecnología (Málaga) dentro del programa Andalucía Profundiza en el que nuestros alumnos expondrán sus proyectos realizados con scratch junto a otros proyectos de éxito en Tecnología como Lince o Limasat. El día 9 de mayo el alumnado participante en este concurso explicará sus proyectos y tendrá lugar la entrega de los premios. Será un momento privilegiado para compartir experiencias y trabajo.

Viernes 11 de abril 2014

Como hemos decidido participar en las Jornadas de Málaga, hemos modificado el calendario final de las sesiones, y la que teníamos planeado hacer el 16 de mayo la hemos pasado al 25 de abril para preparar el estand y el viaje a Málaga. La sesión del 9 de mayo será en Málaga.

Hoy se han incorporado al grupo tres alumnos nuevos, dos vienen de Benamocarra y otro viene de Vélez-Málaga; hemos decidido que conozcan el programa educativo Andalucía Profundiza y en concreto cómo lo hemos desarrollado en nuestro instituto mostrándole los programas desarrollados.

Hoy he decidido enseñarle a los alumnos que Scratch también se utiliza para programar una tarjeta controladora de código abierto como Arduino, para ello hay que instalar un firmware en dicha tarjeta y listo, podemos usar scratch para programar un robot con diferentes sensores. El ejemplo que les he enseñado es más simple, un sensor sensible a la luz y un led que se enciende si el nivel de luz es bajo y se apaga en caso contrario.

Enlaces de interés:

  • http://www.arduino.cc/

  • http://josemanuelruizgutierrez.blogspot.com.es/

  • http://scratchincontrol.com/?p=69

  • http://s4a.cat/index_es.html

  • http://www.youtube.com/user/Xnergic/videos

Créditos: imagen de JJ Merelo.

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