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Educación Primaria

Publicado el 4 de diciembre de 2017 | por abrahamef7

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Scratcheando

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Scratchando
Centro (donde se desarrolla la experiencia): Ceip Capilla de San Andrés
Localidad y provincia: Jaén (Jaén)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Abraham Márquez Robles
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Alumnado de primaria de cualquier nivel.
Número de estudiantes: 18
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

El proyecto “Scratcheando”, tiene como objetivo iniciar al alumnado en el mundo de la programación y las matemáticas manupulativas, estimular la creatividad, el pensamiento computacional y el conocimiento de aspectos básicos de programación y matemáticas.

Durante las sesiones se trabajará sobre los siguientes objetivos:

1.-Conocer el entorno Scratch a través de sencillos ejemplos con los que iniciarse en el manejo de este lenguaje de programación.

2.-Programar juegos adaptados a las edades de los alumnos y alumnas y graduados en dificultad.

3.- Realizar modificaciones de los juegos consiguiendo variar la complejidad y estructura de estos y fomentando la creatividad.

4. Conocer conceptos matemáticos a través de materiales manipulativos como regletas, BAFI, libros de espejo o geoplanos.

5. Conocer y practicar algoritmos para dominar el cálculo mental.

El repaso de nuestro trabajo en el aula durante las sesiones es el siguiente:

Sesión 1.

Nos presentamos y vimos qué cosas íbamos a hacer durante el programa Profundiza este año. También dimos a conocer el entorno Scratch con ejercicios prácticos y el alumnado descubrió a través de las técnicas de libre exploración las regletas de Cuisenaire.

Sesión 2.

Programamos un juego sencillo “Haz música” con el que el alumnado descubrió aspectos básicos de Scratch como el cambio de personajes, escenarios, emitir sonidos, etc. Así mismo conocimos las operaciones aritméticas a través de las regletas de Cuisenaire.

Sesión 3.

Los niños y niñas programaron el juego “Haz al gato volar” al que le añadieron mejoras en los escenarios, personajes, etc. También conocimos geometría manipulativa con geoplanos. Formación de figuras geométricas, triangularlas, trabajar simetrías, etc.

Sesión 4.

En esta sesión programamos “Juego de carreras” y lo fuimos personalizando con diferentes escenarios, fondos, personajes, etc. Al finalizar la jornada el alumnado hizo una libre exploración y trabajo manipulativo de las figuras geométricas con una, dos y tres dimensiones con el BAFI.

Sesión 5.

Programamos el “Juego de Pong” y conocimos estrategias de cálculo mental basadas en la metodología OAOA

Sesión 6.

En esta sesión el alumnado programó el “Juego de la guía. También se introdujo a los niños y niñas en los juegos de laberintos creando su propio escenario y personajes con un editor de imagen que trabajar los diagramas de frecuencias con las regletas de Cuisenaire y el juego “carrera de regletas”

Sesión 7.

Programamos el juego “Cazador de estrellas” y repasamos de lo aprendido en las sesiones de matemáticas y preparación de la presentación del proyecto en la Feria de las Ciencias de Sevilla.

Sesión 8. 

Visitamos la Feria de las Ciencias de Sevilla y el alumnado del programa presentaron los contenidos trabajados durante las sesiones. Fue un día inolvidable.

 

El resumen final de nuestra experiencia es, sin duda, muy positivo. El alumnado ha estado implicado en todo momento con las actividades propuestas y han reaccionado de forma muy buena, sin lugar a dudas el próximo curso repetiremos.

 

Imagen de Pixabay

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