Ciencia

Publicado el 26 de abril de 2017 | por nieveslg

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¡Descubriendo nuevas posibilidades en objetos cotidianos!

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: CREATIVIDAD DIGITAL. SEGUIMOS PROFUNDIZADO.
Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP EL TEJAR
Localidad y provincia: FUENGIROLA (MÁLAGA)
Nombre del docente que coordina el proyecto: NIEVES LÓPEZ GALLARDO
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 4º-5º EP
Número de estudiantes: 15
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

En este curso, al igual que hicimos el curso pasado, apostamos por trabajar con los alumnos/as la creatividad a través de la programación, utilizando las tablets, herramienta que para el alumnado resulta bastante atractiva, práctica y sobre todo, fácil de usar, por la cotidianidad que tienen las mismas en su día a día.

Los alumnos/as, al ser algo nuevo para ellos, han acogido las sesiones con bastante entusiasmo y sobre todo, como un reto a conseguir, continuando la mayoría de ellos con el trabajo en su propia casa, mostrándolo a sus compañeros en la siguiente sesión. Están organizados en pequeños grupos, que van cambiando, con lo cual se fomenta también el trabajo cooperativo, el aprendizaje de sus iguales, etc.

Hasta ahora, llevamos las siguientes sesiones:

1ª sesión: en esta primera sesión, les explicamos a los alumnos/as cuál era el trabajo que íbamos a hacer a lo largo del curso, empezamos con una presentación de cada uno, comentando también alguna de nuestras cualidades. Esta dinámica fue fundamental para «romper el hielo», puesto que varios de los alumnos, al estar en cursos diferentes, no se conocían entre sí. Posteriormente, formaron parejas  libremente, repartimos una tablet a cada grupo, y repasamos normas esenciales a la hora de usar correctamente las mismas. Una vez que tenían claras las normas, empezamos con el primer programa: el SCRATCH JR. Antes de usarlo, hicimos una lluvia de ideas sobre el objetivo que íbamos a trabajar: «PROGRAMACIÓN» (qué es programar, para qué podemos usarla…). Posteriormente vimos, analizamos (entorno del mismo, comandos, botones…) y practicamos con el programa (salieron personajes muy, muy creativos).

2ª sesión: comenzamos mostrando el trabajo que habían hecho en casa algunos niños con el programa explicado en la sesión anterior. A continuación, como sólo habíamos tenido un pequeño contacto con la aplicación Scratch Jr, les planteamos nueve retos en los que en cada uno se trabajaban varios comandos diferentes (por ejemplo hacer aparecer-desaparecer objetos, escribir textos, etc.). También vimos vídeos de otros compañeros del curso pasado.

3ª sesión: en esta sesión, repasamos los contenidos trabajados anteriormente, y les propusimos que crearan una historia encadenada, donde se les daba un escenario, un personaje, un objeto y una acción, y ellos tenían que crear su propia historia. Una vez terminados todos los proyectos, empezamos a usar una herramienta nueva, llamada MAKEY MAKEY, que es una herramienta que convierte objetos comunes en touchpads y los combina con internet. Creamos una gran expectación antes de usarlo por primera vez y, una vez supimos, nos convertimos en pianos humanos, al igual que convertimos diferentes frutas en instrumentos musicales. En las siguientes sesiones cada uno hará su propio proyecto con esta herramienta.

Imagen de: Pixabay.

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