Publicado el 15 de julio de 2016 | por fruiper744
0Programación con Scratch y robótica con Moway
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
Presentación
Por tercer curso consecutivo, y tras el éxito y buena aceptación en cursos anteriores entre nuestro alumnado, presentamos un proyecto para el Programa Profundiza sobre programación y robótica en el IES Isla de León de San Fernando. En este caso, dirigido a alumnos de 1º y 2º de ESO que quieran iniciarse en la programación utilizando el lenguaje Scratch. Lo utilizaremos para crear videojuegos sencillos y para programar al robot Moway.
La programación se está introduciendo cada vez más a edades tempranas, ya sea de manera curricular o extracurricular, en los sistemas educativos. Además de enseñar a pensar de forma lógica, prepara al alumnado para un futuro en el que las Tecnologías de la Información y la Comunicación estarán todavía más presentes, y les motiva para cursar estudios científicos o ingenierías.
Scratch es un lenguaje de programación visual, creado por el Media Lab del MIT (Massachusetts Institute of Technology), que permite aprender, explorar y experimentar los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
Con Scratch se pueden crear de forma sencilla aplicaciones tales como arte interactivo, historias, simulaciones, animaciones y videojuegos. Scratch es una aplicación informática especialmente diseñada como herramienta educativa tanto para niños como para adultos con pocos conocimientos informáticos.
El robot mOway permite a los estudiantes descubrir qué es la programación a través de un software sencillo e intuitivo con el que controlan el robot y sus dispositivos de entrada y salida, desarrollando así sus propios programas desde el principio.
Objetivos
- Aprender los fundamentos de la programación.
- Conocer el lenguaje Scratch.
- Elaborar programas informáticos con Scratch, medianamente complejos, que permitan resolver distintos problemas.
- Aplicar las técnicas aprendidas para controlar el robot programable Moway.
- Fomentar las técnicas de trabajo en grupo.
- Fomentar el uso de las nuevas tecnologías, centrándonos en el cómo se hace, para no ser meros usuarios de herramientas creadas por otros.
- Elaborar un proyecto y llevarlo a cabo en todas sus fases: planificación, ejecución, búsqueda de errores y mejoras y, por último, presentación.
- Llevar a la clase de matemáticas lo aprendido a través de la creación de programas informáticos que resuelvan problemas matemáticos sencillos.
Breve descripción del proyecto y su metodología
El alumnado programará utilizando Scratch. La metodología será investigativa. Partiendo en cada sesión de un problema inicial, veremos ejemplos que nos enseñen las herramientas básicas para programar que sean necesarias y en pequeños grupos tendrán que resolver estos problemas, compartiendo con el resto del alumnado las soluciones y las dificultades encontradas.
Utilizaremos videojuegos para motivar a los alumnos (laberintos, enemigos, vidas, tiempo, fases, etc) y el robot Moway que puede ser programado en el mismo lenguaje para que interactúe con obstáculos, con la luz, el sonido, etc.
Para programar hay que diseñar el procedimiento adecuado, hay que investigar cómo se traduce el procedimiento a comandos del lenguaje que se utilice, a menudo hay que actuar mediante ensayo-error… El tener que analizar el algoritmo nos permite comprender mejor los conceptos involucrados en el problema, ya que tenemos que ser capaces de estructurar de forma lógica los pasos para llegar a la solución.
Se desarrollarán proyectos en pequeños grupos de tres o cuatro alumnos. Se hará un plan de los problemas a resolver, los objetivos del proyecto y las etapas del mismo. En todas las sesiones se hará una puesta en común de todos los proyectos para que todos puedan aportar ideas y vean los logros y las dificultades obtenidas. Cada grupo deberá concluir el proyecto presentándolo de forma adecuada para luego publicarlo y exponerlo al resto de compañeros.
Tal como hemos hecho en los cursos anteriores, se expondrá a otros compañeros del centro y fuera del mismo en Ferias Tecnológicas si es posible. Asimismo, los resultados se publicarán en el blog de Profundiza y en la página web del centro.
Se fomenta en el alumnado del proyecto la adquisición de las competencias básicas, así como se desarrolla una metodología de aprendizaje basada en la investigación.
Este curso tenemos un grupo de 10 alumnos y alumnas de 2º de ESO, de los cuales 6 son de nuestro instituto y los otros 4 vienen del IES Wenceslao Benítez.
Primeras sesiones
Durante los primeros minutos de la primera sesión, celebrada el 8 de marzo, presentamos los dos proyectos de nuestro instituto al alumnado participante y a sus familias. Vimos los proyectos hechos por los alumnos durante los dos cursos anteriores. A continuación, cada grupo empezó a trabajar.
Hicimos tres grupos en los que se mezclaron los alumnos de los dos institutos para que todos se conocieran.
En el caso del proyecto de Programación con Scratch, en primer lugar nos comenzamos a familiarizar con el entorno de programación de Scratch, en la web https://scratch.mit.edu/
Los primeros programas que se hicieron consistían en crear un objeto que se desplazara por un fondo, utilizando los disponibles en la web y otros creados por los alumnos.
En la segunda sesión, que tuvimos el día 29 de marzo, continuamos la programación con Scratch y empezamos a programar el robot mOway.
Durante la primera parte, los grupos tenían que desarrollar un diálogo entre varios personajes, cambiando de escenas utilizando fondos y sonidos.
Después del descanso comenzamos a programar a mOway, un robot que podemos controlar desde el entorno de Scratch. Aprendimos a conectarlo al ordenador y a darle instrucciones para que se mueva, gire, emita diferentes luces y sonidos, siga una línea o evite obstáculos.
Durante la tercera sesión, 12 de abril, hemos creado los primeros juegos, de tipo laberinto.
La primera parte la dedicamos a diseñar un escenario y un objeto que se mueva por él, no pudiendo tocar los bordes. El objetivo es llegar a un punto final y entonces pasar a otro escenario. Poco a poco lo fuimos complicando creando enemigos que se mueven y que no podemos tocar, cambios de pantalla, etc.
Durante la segunda parte metimos variables como tiempo, vidas, marcadores, etc. para mejorar los juegos.
Durante la cuarta sesión, 19 de abril, dedicamos la primera parte a resolver ejercicios consistentes en encontrar fallos a programas que no funcionan. Esta búsqueda de errores es muy interesante y en programación se conoce como debugging. En parejas, el alumnado aprendió a encontrar estos errores o bugs, y a colaborar entre ellos cuando alguna pareja se atascaba.
La segunda parte consistió en crear un juego de preguntas y respuestas, tipo trivial, en el que pinchando en diferentes colores se nos hiciera una pregunta de distinta categoría y luego se contaran los aciertos y los fallos. Los resultados fueron buenos y éstos, junto con el proyecto final que los grupos desarrollen en las últimas sesiones, serán publicados en la web de Scratch y enlazados desde el blog de profundiza del centro.
Para ver las fotos de las primeras sesiones, se puede acudir a nuestro blog de profundiza:
https://elislaprofundiza.wordpress.com
Créditos: Imagen de shutterstock
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