Ciencia

Publicado el 18 de julio de 2019 | por jdelfaj

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Taller de programación de videojuegos 2D para móviles y PCs (2019)

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Taller de programación de videojuegos 2D para móviles y PCs (2019)
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Hermanos Machado
Localidad y provincia: Dos Hermanas (Sevilla)
Nombre del docente que coordina el proyecto: José Mariano Delgado Fajardo
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 1º ESO, 2º ESO y 3º ESO
Número de estudiantes: 15
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Cada día es más habitual encontrar el móvil como un elemento más en la mochila del alumnado. Desde el momento en el que el móvil empezó a aparecer por el centro de estudios, el hacer un uso adecuado de estos dispositivos ha sido uno más de los objetivos de la formación que nuestros alumnos reciben en las clases.

Qué mejor forma de usar el dispositivo que explorando y explotando todas sus posibilidades. Son miles las aplicaciones que podemos encontrar en la red como apoyo a asignaturas de cualquier tipo, desde Matemáticas hasta Filosofía, pasando por Educación física. ¿Y qué pasa con los videojuegos? ¿Están infravalorados? ¿Podemos usarlos como parte de la formación que recibe el alumno en el aula?

Con estas ideas parte la propuesta de este año para el proyecto de Andalucía Profundiza 2019: acercar la programación a través de los videojuegos al alumnado.

La programación, utilizada para elaborar aplicaciones didácticas, es una herramienta espectacular, pero si conseguimos ver la parte lúdica de la programación, el acercamiento al alumnado es inmediato.

Herramientas como AppInventor o Scratch ofrecen multitud de posibilidades para que chavales sin experiencia previa puedan, en un par de horas, montar en su móvil o PC un videojuego, con una programación completa, produciendo esa satisfacción del trabajo acabado y de un producto final totalmente funcional.

Desde juegos básicos de laberintos, hasta la posibilidad de dirigir tu propio vehículo, o el control absoluto del ratón para interactuar con otros elementos, Scratch permite el manejo de estructuras complejas de programación que los alumnos trabajarán fácilmente sin apenas percibir el potencial que esas estructuras tienen.

Tras varios años acercando la programación a los chavales de estas edades, he descubierto que usar App Inventor, además, tiene un ventaja que no ofrecen otros entornos de programación. El alumno se va a su casa con un producto final: una aplicación que ha diseñado él, con sus compañeros, y que podrá enseñar sin problema en su casa a su familia, y en clase a sus compañeros. Es más, podrá compartirla y vivir la experiencia de ver como su aplicación es descargada y usada por su entorno.

Hemos dividido las 8 sesiones del siguiente modo:

  • 5 sesiones con Scratch
  • 3 sesiones con proyectos para AppInventor.

SESIÓN 1:
Trabajamos Scratch partiendo desde cero. Dedicamos la primera sesión para explicar el entorno y los conceptos básicos de la programación.
Para ello, nada mejor que utilizar Blockly games (https://blockly-games.appspot.com/), o Blockly de Google (https://developers.google.com/blockly/).
Una vez que adquieren esos conceptos, y buscando siempre el trabajo en equipo y colaborativo, podemos empezar a presentar el proyecto que haremos en la próxima sesión, el juego «Salir del laberinto».

SESIÓN 2:
Los chavales ya han adquirido los conceptos básicos, y falta ponerlos a prueba. Para ello, los chavales trabajan sobre una base de laberinto que les permitirá aprender a mover al personaje, usa las teclas de control, y la interacción entre objetos.
En estos enlaces podéis ver algunos de los juegos elaborados por los alumnos:
https://scratch.mit.edu/projects/216699390/

SESIÓN 3:
En esta sesión, aprendemos a programar el ratón y la salida aleatoria de elementos. Como base, partimos de un Duck Hunter, donde los chavales programarán un juego de caza usando el ratón.
Algunos ejemplos son:
https://scratch.mit.edu/projects/296075483/

SESIÓN 4:
Empezamos con estructuras complejas. Bucles y condiciones. Para ello, la base del Frogger es excelente. Tienen que poner en el fuego todos sus conceptos adquiridos y realizar un juego completo.
Aquí podéis ver la base con la que hemos trabajado:
https://scratch.mit.edu/projects/300098992/

SESIÓN 5:
Trabajamos algunas nociones sobre Inteligencia Artificial. Para ello, realizamos un juego de persecución de tanques donde hay que combatir contra el ordenador.
https://scratch.mit.edu/projects/301980271/

SESIÓN 6:
Ahora vamos a adaptar todo lo aprendido a la programación de apps para móviles. Usando AppInventor comenzamos desarrollando una app básica, que permite utilizar sensores que no están disponibles en el PC, como el giroscopio de los móviles o la sensibilidad de la pantalla ante la presión.

SESIÓN 7:
Vamos a aprender a utilizar el touchScreen para dibujar sobre la pantalla. Además, aprenderemos a capturar imágenes con la cámara de fotos, para poder editarlas y dibujar sobre ellas.

SESIÓN 8:
Para finalizar, hemos trabajado con el acelerómetro del móvil, haciendo una app con sensibilidad al movimiento del mismo, que permita controlar un objeto y moverlo por la pantalla.

No lo dudéis. Acercaos con vuestros alumnos a este mundo. Les apasionará y os apasionará.

Photo by David Švihovec on Unsplash

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