Educación Secundaria

Publicado el 21 de junio de 2014 | por educafepi

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Animación 2D.

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Animación 2D. Imágenes vectoriales & Imágenes rasterizadas
Centro (donde se desarrolla la experiencia): Politécnico. IES Jesús Marín
Localidad y provincia: Málaga (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Carlos Fdez Piris
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 1º ESO
Número de estudiantes:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

 Introducción

Este proyecto propone al alumno el aprendizaje de la edición gráfica y la animación digital haciendo uso de software libre.

La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo.El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético,social y político. La libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre.

La intención de este proyecto ha sido el de introducir al alumno en las técnicas de animación 2D por computadora. En el camino para alcanzar este objetivo el alumno ha ido aprendiendo, por descubrimiento, los aspectos fundamentales de la edición gráfica tanto rasterizada como vectorizada. Todo ello partiendo de conocimiento cero por parte del alumno.

El software libre protagonista de este proyecto ha sido:

 

Experiencia

La realización, mediante computadora, de  animaciones 2D es muy motivadora consiguiéndose  resultados divertidos. Este hecho unido al contexto del aprendizaje característico del programa profundiza ha permitido conseguir una curva de aprendizaje bastante eficiente en las escasas 8 sesiones que ha durado el proyecto.

Aunque  el proyecto se planteó considerando la ausencia de conocimientos previos de los alumnos, afortunadamente, el grupo de alumnos que ha participa en el proyecto, , ha  demostrado habilidades y capacidades dignas de mención.

Para que las sesiones facilitaran un aprendizaje significativo y motivador, se han ido organizado y secuenciado los contenidos a través de actividades que proponían, al finalizar cada sesión, la obtención de un resultado concreto.

Destacaría, de los alumnos, su actitud de motivación y alegría hacia el aprendizaje de estos contenidos nuevos. Sorprendente la facilidad con la que asumían los contenidos nuevos. Impacientes a veces para  que el profesor terminara su introducción a la actividad y poder experimentar con los programas. Divirtiéndose al enseñar los resultados a sus compañeros. Ayudando al compañero de al lado para que no se quedara atrás.

A mejorar para próximos proyectos sería la utilización de máquinas de escritorio más potentes que los portátiles de limitadas prestaciones que hemos utilizado.

 

Objetivos

  • Disfrutar del trabajo en equipo.
  • Aprendizaje autónomo a través de tutoriales y videotutoriales
  • Valorar las virtudes del software libre.
  • Aprender a editar imágenes rasterizadas
  • Aprender a vectorizar imágenes
  • Aprender la técnica para hacer animaciones 2D en computadora

 

Diario de las sesiones

Los alumnos han utilizado este enlace para acceder al programa de actividades. Estas actividades se han repartido en las 8 sesiones de la manera siguiente:

I)   Edición de imágenes raster con Gimp (1 sesión).

II)  Animación con fotogramas ( 1 sesión)

III) Animación con Gimp y stickman ( 1 sesión)

IV) Edición con inkscape (2 sesiones)

V)  Animación con Synfig studio (3 sesiones)

 

Créditos: fotografía de Pascal.

 

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Sobre el colaborador



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