Publicado el 9 de diciembre de 2018 | por Profebiomed
0BIOGAME: Conocimiento biológico a través del juego
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
Como profesor de Biología, siempre he pretendido favorecer una actitud positiva del alumnado hacia la ciencia y hacer lo posible para despertar en ellos vocaciones científicas a través del conocimiento de la Biología. El currículum, los contenidos, el encorsetamiento de los libros de texto, no siempre ayudan para alcanzar ese reto, en cambio la realización de actividades prácticas y de juego en torno al conocimiento científico biológico sí permite fomentar su motivación y apego hacia las cuestiones científicas.
El programa Profundiza constituye un marco idóneo para este planteamiento de acercamiento a la ciencia, y básicamente esto es lo que he pretendido hacer durante este curso 2017-2018 que ahora acaba.
Pero claro, las circunstancias no siempre ayudan a materializar las ideas que uno pueda tener. En este caso se trató de que he sido tutor de 2º bachillerato y su profesor de Biología, y este nivel no está previsto para el programa Profundiza. Por cierto, un grupo fantástico de alumnos y alumnas pero que ya desde principio de curso tenían en mente el acceso a la universidad, la temida selectividad. Y más en el caso de la carrera universitaria que mayoritariamente habían elegido: Medicina.
El objetivo de trabajo con este grupo fue el que alcanzaran con solvencia el dominio de los conocimientos de Biología, no solo para superar satisfactoriamente la prueba de selectividad, sino para obtener notas excelentes. Finalmente así fue, tras un duro curso de trabajo y de preparación de la prueba realizando un gran número de preguntas de años anteriores.
De modo que para poder realizar un proyecto Profundiza tendría que ofrecérselo a otros alumnos de cursos inferiores, de los que no soy su profesor y desconocía a priori su reacción.
Así fue finalmente y he podido trabajar con chicos y chicas de 1º ESO en un proyecto que titulamos “Biogame: conocimiento biológico a través del juego”.
Es necesario aclarar que no se trataba de abordar el aprendizaje desde los planteamientos de la gamificación como tal es contemplada actualmente, que siguen con frecuencia los modelos de competitividad y puntuación de los videojuegos, sino de disfrutar jugando sobre temáticas y trasfondos de las ciencias biológicas.
El hilo conductor del proyecto vino determinado por los niveles de organización de los seres vivos.
- Desde el nivel atómico, moléculas y macromoléculas (biomoléculas),
- Pasando por el nivel celular,
- el nivel de tejidos y órganos.
- el nivel de aparatos y sistemas,
- y finalmente el nivel de organismo.
El reflejo de las actividades realizadas quedó recogido en el blog https://biogamemediterraneo.blogspot.com/ y en el mismo puede visualizarse igualmente una galería fotográfica con distintas imágenes de las experiencias vividas: galería fotográfica .
¿Por qué es importante motivar al alumnado para que adopte una actitud positiva hacia la ciencia?
El desarrollo y progreso del mundo actual se apoya sobre la base de las ciencias, las matemáticas y las tecnologías. Las posibilidades de empleabilidad y por tanto de prosperidad y avance social también dependerán del dominio y óptima aplicación de los conocimientos científicos, matemáticos y tecnológicos.
En este contexto las oportunidades de empleo para las personas están presentándose precisamente en los sectores científico-tecnológicos, por lo que sería absurdo pensar en el desarrollo de una sociedad de espaldas a la ciencia y la tecnología.
En las áreas STEM (Ciencias, Tecnología, Ingenierías y Matemáticas) es donde se están empezando a concentrar las más numerosas y más cualificadas, y por tanto mejor retribuidas, oportunidades de empleo.
Es por tanto crucial que el alumnado más joven no sólo reciba una sólida formación en las áreas científicas, sino que también pueda apasionarse con la ciencia, mostrar su vocación hacia la misma y expresarlo de forma creativa.
Pero ante estas evidencias se están dando determinadas paradojas contra las que no podemos permanecer impasibles porque urge revertirlas. Se trata del aparente desinterés del alumnado por las ciencias en general.
Otra paradoja importante es el creciente “analfabetismo científico” de la ciudadanía en general, entre la que no está mal visto “no saber de ciencias” como si no fuese una muestra de incultura, con las posiciones que muchas personas adoptan ante los temás científicos más o menos complejos, sin el más mínimo interés o esfuerzo por comprenderlos, con expresiones bajo las que escudarse como “es que yo soy de letras”. Tanto o más preocupante es el “anumerismo” que está presente con mucha frecuencia en los medios de comunicación y en general en las formas de comunicación entre las personas.
No obstante también pueden extraerse conclusiones positivas y esperanzadoras de las muchas y muy interesantes iniciativas de enseñanza de las ciencias que se están desarrollando en los últimos tiempos.
El presente proyecto Biogame, ha pretendido, humildemente, sumarse a esta corriente de activismo docente en la enseñanza lúdica y creativa de las ciencias, dirigiéndose a un grupo de 15 alumnos y alumnas de 1º ESO del IES Mediterráneo de Málaga.
¿Qué hemos pretendido con el proyecto Biogame?
A partir de la idea central de la necesidad de favorecer el acercamiento del alumnado a las ciencias y favorecer su motivación y actitud positiva hacia ellas, definimos una serie de objetivos para darle forma al Proyecto:
- Estimular el interés científico del alumnado de 1º ESO por la Biología y las Ciencias en general, mediante actividades indagatorias, prácticas y lúdicas a través de las que conocer determinados conceptos biológicos.
- Realización de actividades prácticas y lúdicas.
- Desarrollar las capacidades procedimentales del alumnado, tanto a través del trabajo individual como en grupo.
- Fomentar la creatividad del alumnado en la realización de las actividades.
- Utilizar las nuevas tecnológicas para la divulgación del trabajo desarrollado a través de la red.
- Divulgar contenidos de índole científica desde planteamientos creativos.
- Que el alumnado se involucre en la realización de acciones de sensibilización y divulgación dirigidas a la comunidad educativa del instituto y la ciudadanía del barrio.
Simultáneamente el trabajo para alcanzar estos objetivos estuvo planteado sobre el fomento de las siete competencias clave. Desde luego las competencias en ciencia y tecnología y matemáticas como forma de comprender el mundo en que vivimos y los fenómenos que en él tienen lugar, pero también las de comunicación lingüística, la competencia digital, la de aprender a aprender, las competencias sociales y cívicas, el sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor y la conciencia y expresiones culturales.
¿Qué hemos hecho en el proyecto Biogame?
Partiendo del planteamiento general de la profundización en el conocimiento del currículum de Biología y Geología en 1º ESO, el presente proyecto se ha apoyado en la realización de actividades prácticas, con un importante componente lúdico o de juego aunque no desde el punto de vista de la competitividad, la obtención de puntos y la gamificación, sino con un enfoque de verdadero disfrute desarrollando la actividad propuesta.
En este sentido se llevaron a cabo dos grandes bloques de actividades:
- realizar actividades prácticas con un componente de juego, para captar la atención del alumnado sobre temas científicos.
- practicar con animaciones flash disponibles en la red basadas en la comprensión de determinados fenómenos biológicos, trabajando de esta forma la competencia digital del alumnado (para ello hemos recurrido a la compilación de animaciones de la profesora Lourdes Luengo).
Cada una de las tardes se les planteaba a los chicos y chicas poder realizar determinadas actividades basadas en un contenido científico concreto, que era previamente explicado de forma muy sencilla y amena, y relacionada con sus clases de Biología y Geología del curso ordinario
1. ¿De qué están hechos los seres vivos?
Comenzamos preguntándonos de qué están hechos los seres vivos, cuál es su composición química. Los alumnos indagaron en libros de texto e Internet. Practicaron a su vez con distintas animaciones flash que les di a conocer y se hizo posteriormente una puesta en común.
Acto seguido la actividad elegida a realizar fue la creación de modelos tridimensionales de las principales moléculas de los seres vivos. En primer lugar, las más sencillas como el oxígeno, el agua o el dióxido de carbono, pero después los alumnos se atrevieron incluso con la doble hélice de ADN, que les quedó ciertamente espectacular.
Al hilo del tema tratado y las actividades que se estaban realizando, fue muy interesante un debate sobre la importancia que para los seres vivos en el planeta Tierra tiene el oxígeno, un gas sin el que la vida no sería posible en nuestro planeta.
Para estas creaciones moleculares utilizaron palillos, bolas de corcho blanco sintético, alambre, etc.
2. Conocer las células y recrearlas creativamente
Para adentrarse en el mundo de la célula nada mejor que su observación directa a través del microscopio. Y así lo hicimos, utilizando para ello preparaciones microscópicas ya elaboradas, de tejidos animales y vegetales.
Pero un conocimiento más amplio de las formas celulares nos llevaría a distinguir entre células procariotas y eucariotas y entre células eucariotas animales y vegetales.
El recurso de las animaciones flash disponibles en la red, fue de gran utilidad para visualizar la morfología celular y sus estructuras, y así utilizamos las siguientes:
- Microorganismos en la industria
- Microorganismos y enfermedades infecciosas
- Organización célula animal
- Organización célula vegetal
- Origen de los lisosomas
- Visor de orgánulos
- Identificación célula animal
- Identificación célula vegetal.
- Célula animal
- Célula vegetal
- Visor de orgánulos
- Identificar orgánulos célula vegetal
- Identificar orgánulos célula animal
Por ejemplo, realizaron mandalas de múltiples colores basados en formas celulares.
La parte lúdico-creativa del conocimiento celular se llevó a cabo creando modelos celulares de forma totalmente original por parte de los alumnos y alumnas.
Recrearon células utilizando piezas de plástico “hama beads”.
O construyeron células tridimensionales con diversos materiales, entre los que la plastilina fue la ideal para hacer los orgánulos celulares.
3. Los organismos vivos
Partiendo de la composición de los seres vivos pluricelulares y su organización celular y tisular, se trataba ahora de conocer a estos seres como organismos individuales con una organización y funcionamiento complejos.
Trabajamos con seres vivos reales, las plantas y realizamos experiencias de multiplicación vegetativa de algunas plantas mediante esquejes principalmente.
Además también recurrimos a las animaciones flash para ilustrar el conocimiento de los seres vivos. Entre otras, las siguientes:
BOTÁNICA:
- Estructura interna tallo
- Estructura interna raíz
- Estructura interna hoja
- Partes de la planta
- Ciclos biológicos
- Transporte por el xilema
- Transporte savia elaborada
- Vasos conductores
- Mapa conceptual fotosíntesis
- Hormonas vegetales
- Hormonas y desarrollo vegetal
- Movimientos de las plantas
- Nastias y tropismos
- Estructura de la flor
- Saco embrionario
- La doble fecundación
- El gametofito femenino
- Polinización directa
- Ciclo biológico musgos
- Ciclo biológico helechos
- Reproducción Gimnospermas
- Ciclo biológico Angiospermas
ZOOLOGÍA:
- Reino animal
- Clasificación seres vivos
- Reino Protista
- El paramecio
- El erizo de mar
- El saltamontes
- Ap. Digestivo
- Tipos Ap. Circulatorios
- Ap. Respiratorio
- Tipos Ap. Respiratorios
- Ap. Excretor
- El riñon
- La nefrona
- La Nutrición
- Sistema endocrino
- Glándula y hormonas
- Hipófisis y hormonas
- Regulación tiroxina
- Estructura encéfalo
- La sinapsis
- Reflejo rotuliano
- Ciclo diplohaplonte
- Metamorfosis rana
Otras actividades consistieron en comparar la anatomía humana con la de otros animales, recurriendo para ello al empleo de muñecos clásticos y el montaje de modelos de anatomía didácticos, como el de la rana, comparando entonces las diferencias anatómicas entre vertebrados.Las actividades prácticas de juego llevadas a cabo, consistieron en el montaje de puzzles 3D de dinosaurios y se debatió sobre el origen y evolución de los seres vivos y desaparición de especies a lo largo de la historia de la Tierra.
4. Los fenómenos físico-químicos en el origen de los seres vivos y su evolución.
Otros experimentos realizados en el programa Profundiza, con fundamentos físico-químicos, sirvieron para comprender la influencia a que estuvieron sometidos los seres vivos en relación con su medio más inmediato, durante su origen y evolución y cómo los fenómenos físico-químicos de la naturaleza les afectaron y contribuyeron a sus procesos evolutivos.
Así pudimos tratar aspectos científicos relacionados con la termodinámica o las propiedades de los gases.
Entre otros experimentos, desarrollamos los siguientes.
- La implosión de una lata tras ser calentada.
- El barco de vapor, a propulsión por un circuito de vapor y agua en un serpentín.
- El movimiento de hélices a partir del vapor.
- La introducción de un huevo en una botella, como consecuencia del vacío en la misma.
Photo by sebastiaan stam on Unsplash
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