Publicado el 27 de junio de 2015 | por Jero
0Iniciación a la programación con Scratch
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
Tomando como referencia el proyecto realizado en el IES Huelin de Málaga, durante el curso pasado, denominado “Iniciación a la programación con Scratch”, durante este curso escolar, se ha organizado lo que podemos considerar una segunda edición de dicho proyecto.
Haciendo uso del mismo título en el proyecto, se ha tratado de utilizar el lenguaje de programación Scratch para introducir la posibilidad de que el alumnado de nuestro centro educativo se valga de este recurso para crear historias interactivas, animaciones e incluso juegos lógicos en los que hemos pretendido que estén presentes conceptos básicos utilizados en Matemáticas.
De esta forma, los objetivos básicos que hemos pretendido alcanzar con este proyecto, se pueden resumir en los siguientes puntos:
- Involucrar a los alumnos y alumnas a la realización de proyectos creativos basados en las tecnologías de la información y la comunicación.
- Explorar las funciones básicas del programa Scratch para la realización de programas interactivos.
- Introducir conceptos básicos de programación informática para aplicarlos en la realización de actividades que den lugar a pequeñas animaciones.
- Aplicar los conocimientos del currículum en la materia de Matemáticas para realizar programas donde se pueda interactuar con objetos creados a partir de dichos conocimientos.
En la realización de todo el proyecto, se han programado un total de ocho sesiones de trabajo, en las que, sobre todo, se pretende conseguir la satisfacción y el placer de realizar una actividad científica sin que se convierta en una pesadez, además de transmitir el gusto por las Matemáticas y por las nuevas tecnologías.
Como paso previo para el desarrollo de este proyecto, hicimos hincapié en tener una herramienta que nos sirviera de repositorio de documentación, a la par que de control de acceso de los participantes. Es por ello que se determinó la utilización de la nueva versión de la plataforma Moodle que el IES Huelin está tratando de incorporar a su día a día educativo entre el alumnado y el profesorado del centro: http://moodle.ieshuelin.com
Como los alumnos y alumnas ya están familiarizados con el uso de este tipo de plataformas, no se tuvo que dedicar mucho tiempo a explicar el funcionamiento de la misma y, tras salvar los escollos iniciales en los que había que dar de alta al alumnado, pasamos rápidamente a mostrar el uso que se debería dar a esta aplicación telemática.
La plataforma Moodle con la que se ha trabajado en el proyecto, se ha dividido en diversos apartados para que fuera más fácil la navegación por parte del alumnado:
Enlaces de Interés: Se han incorporado enlaces y manuales de referencia que han servido para aclarar las dudas básicas que han podido surgir sobre la programación con Scratch. Los enlaces que se han incluido son:
- Página principal del proyecto Scratch, dependiente del Instituto Tecnológico de Massachussetts
- Página del proyecto educativo y de investigación del grupo IM de la EHU (Universidad del País Vasco)
- Página del proyecto educativo para la enseñanza de la programación a través de Scratch (PROGRAMAMOS)
- Enlace al material desarrollado por dsigno bajo licencia CC para la enseñanza de Scratch
- Guía de referencia de Scratch 2.0, enlazado desde educateca.org
Foro de dudas sobre programación con Scratch: Se ha habilitado un espacio para que el alumnado plantee cualquier duda sobre el proyecto que estamos desarrollando. Asimismo, se ha incluido un manual para poder participar en dicho foro, siguiendo una serie de reglas básicas para la participación en el mismo.
Ideas básicas sobre la programación: Se ha creado, mediante ExeLearning, un paquete de contenidos IMS, donde se muestran las principales características en las que se fundamenta la programación con Scratch. Esta lección, cuenta con contenido interactivo y auto-evaluable que hace que las nociones queden más asumidas por parte del alumnado. Asimismo, se plantean ejercicios sobre la temática para fijar los conceptos básicos. Entre los puntos a destacar en esta lección se encuentran:
- ¿Por qué vamos a programar?
- Preparativos básicos para usar Scratch.
- Pensamiento creativo usando Scratch.
- Representación de algoritmos mediante diagramas de flujo.
Uso de Scratch: Del mismo modo, también mediante ExeLearning, hemos creado otro paquete de contenidos IMS, donde se comentan distintas formas de instalación y configuración del programa, en su versión 1.4, se muestran las características principales del programa Scratch, comentando cada uno de sus módulos y mostrando ejemplos de utilización para que el alumnado pueda crear sus propios programas. Además, también se han insertado ejercicios interactivos para afianzar conocimientos sobre las características principales del programa.
Ejemplos de programas con Scratch: Por último, hemos insertado un módulo donde se muestran una serie de ejemplos de programas desarrollados con Scratch, ya finalizados, que han servido como base para que el alumnado, mediante ciertas modificaciones, haya podido adaptarlos según sus diferentes criterios a distintos aspectos que se buscaban en los objetivos del programa. Estos objetivos, basados sobre todo en el uso de contenidos trabajados en la asignatura de Matemáticas, se focalizaban en el uso de la lógica matemática, la geometría y la aritmética.
La primera sesión de trabajo, se dedicó a conocer esta herramienta de apoyo que ha sido la plataforma Moodle, a dar de alta a los alumnos y alumnas del proyecto y a comentar los apartados citados anteriormente y que servirían como soporte para introducirnos en el mundo de la programación con Scratch. Asimismo, en esta sesión, el alumnado se dio de alta como usuario Scratch en la BBDD de la comunidad dependiente del Instituto Tecnológico de Massachussetts.
En la segunda sesión de trabajo, se mostraron las bases en la que se cimenta el lenguaje de programación que se utiliza con Scratch. Se comentaron las nociones básicas del programa, su organización, modo de uso, división de contenidos y la utilización de algoritmos para identificar los pasos necesarios a la hora de resolver un problema específico. Asimismo, se introdujo el uso de pseudocódigo para analizar problemas a través de diagramas de flujo.
Dentro de la tercera sesión, se empezó a indagar en el entorno de trabajo de Scratch, centrándonos en los módulos de movimiento y en el editor de pintura. Los alumnos y alumnas comenzaron a utilizar los primeros identificadores en Scratch y aprendieron a guardar los proyectos y a compartir los trabajos con otros usuarios.
Para la cuarta sesión, se dejó el manejo del orden lógico en Scratch, a través de la creación de diálogos de personajes presentes en una historia interactiva. Paralelamente se trabajaba con escenarios y disfraces y se hacía uso de las tareas en paralelo que aportan los hilos en Scratch. Asimismo, se introdujeron los primeros efectos de sonido y de movimiento y se utilizaron las tareas repetitivas que aportan los bucles.
Todas estas sesiones de trabajo realizadas hasta ahora han logrado despertar el interés del alumnado por un programa y un lenguaje de programación que, en principio, desconocían pero que, tras su utilización, han conseguido manejar de una forma adecuada y sobre todo aplicada a sus conocimientos actuales de Matemáticas.
¡Seguimos avanzando!
Imágen de shutterstock.
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