Publicado el 25 de junio de 2018 | por jantonio
0Montaje y programación de robots en el aula
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
Este año nos han concedido el programa profundiza en el IES MURILLO de Sevilla. El programa se ha desarrollado a lo largo de 8 sesiones de 3 horas de duración. Se ha desarrollado entre el 7 de Marzo y el 17 de Mayo de 2018
La robótica y la programación en conjunto introducen una dimensión maravillosa –también en su sentido literal porque nos “¡maravillan!” – a la experiencia de aprendizaje porque la potencia computacional se localiza no (solamente) en una pantalla sino (también) en objetos tangibles, que comparten con nosotros un espacio físico y la posibilidad de ser perturbados por nuestro entorno. Aprender a través de la robótica aumenta el compromiso de los niños en actividades basadas en la manipulación, el desarrollo de habilidades motoras y una forma de entender las ideas abstractas. Además, las actividades basadas en robots proporcionan un contexto apropiado para el comportamiento cooperativo y el trabajo en equipo. Así estos programas educativos basados en la tecnología, aportan numerosos beneficios, tales como:
- Fomenta la exploración de forma natural y lúdica y desarrolla la creatividad y el talento, así como la curiosidad y experimentación. También incentiva el espíritu emprendedor y genera relaciones constructivas con los avances tecnológicos.
- Facilita el desarrollo de competencias e interés por ciertas disciplinas en las que escasean los profesionales, como la Ingeniería, la Arquitectura, la Ciencia, las Matemáticas y el Diseño Tecnológico.
- Desarrolla nuevas formas de comunicación y aprendizaje, que van más allá de los métodos tradicionales.
- Refuerza la autoestima de los alumnos y el trabajo colaborativo. Los niños se sienten parte de un proyecto realizado en equipo y comparten la celebración de los logros que obtienen gracias al trabajo conjunto e intercambio de conocimientos e ideas.
- Se inician en el pensamiento computacional que busca solucionar grandes problemas, dividiéndolos a su vez en otros problemas más pequeños y más fáciles de resolver.
Objetivos
- Entender y utilizar los diversos programas utilizados en la programación, Snap4arduino, Visualino o Bitbloq.
- Conocer los distintos componentes con conforman un robot, vehículo o humanoide.
- Aprender el funcionamiento, montaje y programación de los sensores más habituales utilizados en robótica
- Aprender el funcionamiento, montaje y programación de lo actuadores más comunes (leds, zumbadores y motores)
- Documentar y publicar el trabajo realizado correctamente en la web
- Ser capaz de exponer públicamente el proyecto realizado
Metodología
La metodología empleada ha sido eminentemente práctica y basada en el método de proyectos.
Sesiones
Sesion 1 : En estas sesion se les mostré a los alumnos las herramientas hardware que van a tener a su disposición. En este caso placas arduino y arduino nano, diversas shields (edubasica, echidna e imagina), motores, sensores y demás componentes electrónicos, así como diverso material para el montaje de robots.
Sesión 2 y 3: En estas sesiones les dí a conocer las herramientas software. En este caso el IDE de arduino, Snap4ardunio. De éstas los alumnos elegiron las que más le interesaron.
Sesión 4: En esta sesión los alumnos se encargaron de buscar información y documentación sobre el proyecto elegido para llevar a cabo.
Sesiones 5, 6 y 7:Durante estas sesiones se desarrollaron los proyectos propiamente dichos. Fueron días de mucho ajetreo.
Sesión 8: Publicación y difusión de los proyectos. En esta sesión junto con las fotos, vídeos y demás material recopilado durante todas las sesiones cada grupo creó su sitio web donde publicar y visualizar su trabajo.
En resumen se puede decir que he introducido a los alumnos en el apasionante mundo de la robótica, la programación y el mundo maker. Para ello he elegido una plataforma con hardware libre y de código abierto como es Arduino. Para su programación hemos utilizado la versión adaptada de Snap para Arduino, Snap4Arduino, ya que es un lenguaje gráfico muy adecuado para estas edades. También hemos hecho pruebas con Visualino un entorno de programación también basado en bloques y que traduce directamente el código para el Ide Arduino.
Como profesor es el segundo año que participo en el programa y estoy muy satisfecho con el trabajo de mis alumnos. A nivel personal trabajar con mis alumnos en este programa ha sido una inyección de positividad, satisfacción y energía para seguir adelante enseñando… y aprendiendo. El año que viene otra vez.
ACCESO A LA WEB DEL PROFUNDIZA EN EL IES MURILLO
Photo by Nicolas Thomas on Unsplash
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