Publicado el 22 de julio de 2015 | por fmreina
0Profundiza Animación: Animación con herramientas Libres
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
Empezamos de nuevo la aventura de animar por ordenador en la Educación Secundaria Obligatoria.
El proyecto consiste en hacer imagen y animación generada por ordenador y añadirle sonido con el fin de producir un producto multimedia publicable y monetizable, con el fin de usar la enseñanza a través de proyectos y desarrollar las competencias digital, de aprender a aprender, autonomía personal y emprendedora.
El anterior Profundiza de animación con herramientas libres abarcaba también las simulaciones físicas pero la escasa potencia de los ordenadores de la dotación me hizo limitar el campo a la animación.
Por otro lado la animación por ordenador y los videojuegos es un campo de interés para un grupo de alumnos y alumnas en peligro de abandono escolar, cuando no directamente objetores escolares, con lo que se les puede motivar para engancharse al estudio.
Para plantear un objetivo se planteó generar un animación de 5 minutos para presentarla en el Salón del Comic y la Animación de Málaga, Animacomic.
Este problema grande se dividió en la resolución de problemas sencillos y llevar a cabo una metodología basada en el Método de Proyectos Constructivos que se aplica habitualmente en el área de Tecnología. (Problema a resolver, posibles soluciones, croquizado, planificación, experimentación, feedback de mejora). En una producción multimedia se sustituyen los nombres de los documentos, y se habla de arte conceptual, estudión de personajes, guión, Story board, pruebas y crítica.
Esta experiencia abre al camino a uno de los sectores que tiene más crecimiento en este momento como el del Multimedia Interactivo y la Realidad Virtual y Aumentada, que será cada vez más común con las nuevas gafas y otros interfaces.
El programa va dirigido al alumnado de la ESO, es decir 3º y 4º, que muestran un interés especial por el aprendizaje de las imágenes generadas por ordenador, y en general el mundo Friki.
Este año el desafio aumenta por las siguientes razones:
1. Nos planteamos desarrollar una animación para presentarlos en los dos festivales de GGI de Málaga:
Animacomic y Gamépolis.
2.Se plantea la actividad como una manera de motivar a alumnos y alumnas con diferentes problemáticas pero que comparten el interés por los videojuegos y la animción.
3.Tenemos menos espacio temporal, ya que la convocatoria se ha hecho más tarde.
4. Cada vez es más díficil trabajar con la versión 2.49 de Blender, ya que los tutoriales se están perdiendo de Internet, al ir avanzando la aplicación continuamente.
Contamos con los equipos de la sala de informática para modelar y animar con Blender, e introduciremos los conceptos básicos de animación con Pivot Stick Figure Animator.
En un principio se iba a imprimir los diseños con una impresora 3D, pero no tuvimos en cuenta nuestro presupuesto por lo que tuvimos que adquirir un equipo para poder hacer los renderizados y un proyector para poder impartir los contenidos y realizar el cortometraje presentado.
En esta nueva edición se plantea desarrollar la competencia de autonomía personal y emprendedora, por lo que también crearemos camisetas con los personajes animados y otro merchandising, siguiendo el modelo de monetización de contenidos de las grandes productoras.
Objetivos.
a) Conocer los principios básicos de la animación.
b) Conocer los documentos básicos necesarios para realizar un proyecto de animación.
c) Diferenciar entre imagen y dibujo vectorial y manejar las aplicaciones que los crean.
d) Afrontar proyectos complejos.
e) Superar limitaciones técnicas.
Contenidos.
Se dividen así:
Conceptos
a) Animación. Imagen. Dibujo Vectorial 2D y 3D.
b) Animación paso frente a animación por claves.
c)Objetos: Malla, luces, cámara, materiales, textura.
d)El personaje: Fondo y forma.
e) La historia. Guión y Story Board.
d) El sonido en la animación: música, efecto, diálogo, doblaje.
Procedimientos:
a) Diseñar un personaje 2D y 3D.
b)Animar un personaje 2D y 3D.
c) Texturizar un objeto.
e) Diseñar un escenario.
e) Doblar una animación.
f) Estudio de monetización
Actitudes.
a) Respeto a las normas de seguridad en el taller.
b) Respeto a la propiedad intelectual.
c) Aprecio a las diferentes expresiones artísticas.
d) Reconocimiento del avance técnico de los medioa audivisuales de creación y difusión.
e) Reconocimiento de la actividad emprendedora como generador de cultura y avance social.
Competencias.
a) Competencia para aprender a aprender
En el manejo de aplicaciones aplicaciones de animación es esencial. El seguimiento de tutoriales de internet y bibliografía, para dominar la aplicación.
b) Autonomía e iniciativa personal
Es interesante motivar al alumnado para que tengan curiosidad por aprender cosas nuevas sobre las herramientas. Los alumnos y alumnas han buscado en Internet modelos para animarlos por propia iniciativa.
c) Competencia en comunicación lingüística. El trabajo con guiones es esencial en la animación, tanto leer historias, como redactar otras nuevas.
d) Competencia matemática. En primer lugar relacionar las matématicas, concretamente la geometría y los espacios vectoriales con la animación, así como calcular la relación entre los fotogramas generados y la duración de la animación.
e) Tratamiento de la información y competencia digital. La programación también se introduce con el software libre Inkscape para dibujo vectorial 2D, Blender para animación 3D y Pitivi para montaje de vídeo y sonido y Pivot para animación 2D paso a paso que corre sobre Wine , preinstalados en los ordenadores de la Junta de Andalucia, con el sistema operativo de Guadalinex.
f) Tratamiento y difusión de contenidos mediante la imagen y el video. Para ello se dispone de cañón proyector y de los altavoces, que junto con la torre nos permitió montar un estudio de doblaje en el taller.
Llevamos ya algún tiempo trabajando en nuestro proyecto y hemos realizado ya algunos prototipos de diseños que nos van a servir para poder seguir aprendiendo y avanzando en nuestro proyecto. Todavía nos quedan muchas cosas por hacer pero las ganas son lo único que no nos faltan.
Imágen de shutterstock.
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