Publicado el 22 de septiembre de 2017 | por aramgom405
0RA y RV en la creación de videojuegos y apps
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
5ª sesión: AUMENTATY
Comenzamos la sesión explicando el concepto de Realidad Aumentada (RA) como aquella que permite al usuario mantener contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales. Nos ayudamos de los siguientes videos para entender más su alcance y como hemos podido comprobar a través de ellos que actualmente la Realidad Aumentada está siendo utilizada en diversas áreas como medicina, entretenimiento, arquitectura, robótica, marketing y publicidad, etc.
Seguidamente empezamos a conocer Aumentaty que se compone de 2 programas : Author y Viewer.
- Author es un generador de escenas en RA que nos proporciona Aumentaty. Sin necesidad de saber programar con esta aplicación se asocia modelos en 3D a marcas con sólo arrastrar el modelo sobre ellas.
- Viewer es el visor de escenas en RA de Aumentaty. Existe un programa para ordenador al igual que una app para dispositivos móviles.
Como práctica introductoria y para entender el funcionamiento de los programas, cada grupo de alumnos estuvo practicando con los modelos en 3D que vienen de ejemplo en Author. Seguidamente se buscaron modelos en Internet en sitios como 3D Warehouse, concretamente nos centramos en archivos collada que utilizábamos para importar en Author y que posteriormente nos servirían para crear más escenas.
Como RETO se les propuso que cada grupo de alumnos creara un conjunto de escenas con una temática común, por ejemplo: poliedros regulares, anatomía humana o cualquier otro tema propuesto por ellos. En el siguiente enlace se pueden ver vídeos de escenas en RA generadas por alumnos.
6ª sesión: AURASMA
En esta sesión seguimos practicando RA, esta vez con AURASMA, aplicación multiplataforma que permite ver y producir contenido en Realidad aumentada de manera muy sencilla.
Como introducción a dicho programa nos apoyamos en la siguiente entrada del blog de Innovación Tecnológica “en la nube TIC” donde se explica detalladamente el funcionamiento del mismo.
AURASMA posee principalmente las siguientes ventajas:
- Cualquier fotografía, imagen u objeto del mundo real puede actuar como marcador de Realidad Aumentada. Esto permite aumentar cualquier cosa sin necesidad de imprimir ningún marcador.
- Permite crear escenas de realidad aumentada añadiendo capas virtuales (“auras”) de imagen, vídeo, animaciones o modelos 3D y compartirlas públicamente. De esta forma, cualquier persona siguiendo nuestro canal público podría ver desde su dispositivo móvil nuestras «auras».
Como práctica inicial y para adquirir soltura, los alumnos crearon escenas utilizando como marcadores fotografías del aula de informática y de sus alrededores a las que asociaron como auras algunas de las animaciones en 3D de la misma aplicación.
Como RETO se les propuso que cada grupo de alumnos realizara un póster digital con PADLET, el cual debería contener fotografías previamente aumentadas de nuestro instituto, tanto de exteriores como de interiores. Las auras de dichas fotografías son vídeos de corta duración creados por los propios alumnos y en el que ellos mismos explican las distintas dependencias del centro.
A través de siguientes enlaces se pueden ver los diferentes pósteres realizados. Para poder visualizar el contenido aumentado de cada uno de ellos hay que buscar y seguir (Following) en AURASMA el canal público del respectivo usuario:
- EXTERIORES DEL INSTITUTO: https://padlet.com/al_ruben_moya/incrpgj08l82 usuario: albertololxd
- INTERIOR DEL INSTITUTO: https://padlet.com/al_noel_millan/mze5sywzuhkp usuario: AleCC
- CÁRTAMA-ESTACIÓN: https://padlet.com/agustin_ramirez/c0cqnss6xx2x usuario: aragom
7ª sesión: SCRATCH – RA
Esta sesión la dedicamos a la creación de videojuegos de RA realizados con Scratch, es decir, a través de la webcam del ordenador y gracias a los sensores de vídeo de Scratch podemos interactuar con los diferentes objetos que aparecen en el escenario del juego.
Los sensores de video de Scratch son aquellos que:
- Encienden/apagan vídeo.
- Fijan transparencia a un %. A menor % más opacidad.
- Detectan la cantidad de movimiento en un objeto determinado.
- Verifican la dirección del movimiento en un objeto determinado.
Se realizaron los siguientes juegos:
Efecto Nieve
Se creó el objeto “copo de nieve”, el cual posteriormente se clonó cada cierto tiempo. Dichos clones caían desde la parte superior del escenario en posiciones aleatorias y se programaron para que se pararan al detectar, mediante los sensores de video, determinados colores que predominaban en el usuario-protagonista
Como RETO se les propuso a los alumnos que programaran el movimiento de los copos en el caso especial que hubiera cierto nivel de movimiento sobre ellos, cambiaran posteriormente de tamaño y finalmente desaparecieran.
Movimiento de Pelota en RA
Se programó un sencillo juego en el que el objeto pelota se desplaza al detectar movimiento sobre ella. Además lo hace en la misma dirección que el movimiento del usuario-protagonista.
Como RETO se les propuso a los alumnos que programaran una especie de juego de balonmano en RA. El juego consiste en el que el usuario-protagonista desplaza la pelota hasta una portería para meter goles. Si anota un gol aumenta la variable puntuación, la pelota se desliza a la posición inicial y se reproduce un sonido de victoria.
POKEMON GO. Versión Scratch
Es una versión del famoso juego en el que interviene Pikachu, con 5 disfraces, y a partir de él se crean clones cada cierto tiempo y éstos aparecerán aleatoriamente en el escenario, donde el sensor de vídeo previamente estará encendido.
Si el sensor de cada clon detecta cierto nivel de movimiento, el clon se borrará, tocará un sonido determinado y aumentaría la variable puntuación
Como RETO se les propuso a los alumnos que crearan PokemonMalo, también con 5 disfraces. Los clones de dicho objeto tendrían el mismo comportamiento que Pikachu con las únicas diferencias de sonido diferente y de restar vidas en el caso de ser tocado. También se les propuso programar las condiciones de finalización de juego, por ejemplo con 10 puntos se gana el juego y con 0 vidas se pierde.
Se pueden vídeos de los juegos realizados en el siguiente enlace
8ª sesión: REALIDAD VIRTUAL
Tan sólo pudimos dedicar la última sesión a conocer el concepto de Realidad Virtual (RV): “Entorno de escenas u objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él”
Para este acercamiento a esta innovadora tecnología disponíamos de varias gafas VR compatibles con Google Cardboard y de las aplicaciones móviles previamente instaladas: Cardboard y Cámara Cardboard.
A partir de la app de Cardboard se hicieron las primeras inmersiones con las demos que nos proporciona, por ejemplo:
- Visita guiada del palacio de Versalles.
- Exposición de piezas de museo desde todos los ángulos posibles.
- Juego en 3D de Viaje al Ártico, donde se puede volar entre charranes árticos o relajarnos bajo una aurora boreal.
Seguidamente los alumnos visionaron con las gafas VR una selección de vídeos en 360º del canal de Youtube de RV. Puedes ver en el siguiente enlace algunos de estos vídeos tan espectaculares.
Finalmente probamos Cámara Cardboard que permite realizar fotografías en 360º además de grabar el sonido de fondo para poder compartirlas y visionarlas con gafas VR.
Como último RETO se les propuso a los alumnos que realizaran fotografías de nuestro instituto para su posterior puesta en común y visionado. En los siguientes enlaces se muestra ejemplos de lo realizado:
Para poder visionar adecuadamente estas imágenes se necesita tener instalada la aplicación Cardboard de Google en el dispositivo móvil.
Para terminar y como conclusión destacamos que:
- Se han cumplido casi la totalidad de objetivos propuestos inicialmente. Hemos introducido la programación en bloques en escenarios tan atractivos como son los videojuegos con Scratch y las aplicaciones móviles. Hemos conocido y practicado con distintas herramientas de RA llegando incluso a programar sencillos juegos y hemos realizado inmersiones en RV. Nos hubiera gustado llegar a crear, mediante programación, contenidos en realidad virtual pero debido a las limitaciones de tiempo del programa no ha podido ser así. Por tanto tenemos que relegar este objetivo para un futuro y apasionante proyecto.
- Es necesario destacar el esfuerzo y motivación mostrada por el alumnado participante en este programa. Esto no hace más que retroalimentarnos para continuar en esta senda de proponer futuros proyectos de profundización.
Puedes ver los juegos, vídeos y toda la información de nuestro proyecto en: https://sites.google.com/iesvalledelazahar.com/profundiza17/ .
Imagen de: Pixabay.
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