Publicado el 24 de julio de 2019 | por eloysiles
0Scratch, programación por bloques, pensamiento computacional.
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
El proyecto ha sido desarrollado en 8 sesiones, el principal objetivo de las sesiones fue acercar a los alumnos a lo que para muchos es considerado el paradigma del S XXI, la programación informática. Para entender la relación de nuestra mente con los ordenadores, es fundamental conocer lo que se denomina «Pensamiento computacional».
Según el instituto nacional de tecnologías educativas y formación del profesorado, INTEF, El objetivo fundamental de la ‘Escuela de Pensamiento Computacional’ es ofrecer recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que ayuden a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de la programación y la robótica, con las mayores garantías y con el mínimo esfuerzo.
La programación de las sesiones ha sido secuenciada de la siguiente manera:
- Conceptos básicos de programación.
En esta sesión inicial, intentamos acercar al alumnado a elementos básicos de su entorno, que necesitan programación de alguna manera (electrodomésticos, videojuegos, tecnología). A través de rutinas de pensamiento concretamos «qué sabemos», «qué queremos saber», y «cómo podemos llegar a ese conocimiento». En la asamblea inicial también charlamos sobre la dualidad hombre-máquina y su estado en la sociedad actual.
- Programación por bloques.
Antes de comenzar con SCRATCH, realizamos un sencillo juego por parejas, en dicho juego los alumnos y alumnas se «programan» unos a otros como actividad introductoria a la programación por bloques.
La programación por bloques es una de las maneras más sencillas de programación, la comparamos con alguno de los lenguajes más utilizados en programación como, por ejemplo, HTML.
- Primera toma de contacto con Scratch.
En esta sesión preguntamos al alumnado que si conocen SCRATCH o SCRATCH JR, si lo han utilizado alguna vez y que para qué creen que puede ser utilizado. Después de la tormenta de ideas, en esta sesión, comenzamos a familiarizarnos con la interfaz del programa y cómo acceder a él. De manera general observamos apartados como código, disfraces, sonidos, imágenes, cambiar idioma, cómo crear, guardar y recuperar un proyecto.
- Bloques existentes en Scratch, y manera de utilizarlos.
En las siguientes sesiones comenzamos a utilizar los distintos bloques de SCRATCH, movimiento, apariencia, sonido, control, sensores, operadores y variables. De la misma manera, aprendemos a crear, cambiar disfraces e insertar imágenes.
En la mayoría de las ocasiones, los alumnos/as, preguntan al tutor cómo utilizar los distintos bloques, pero en otras muchas, ellos fueron descubriendo cómo utilizar los bloques para llegar a su objetivo.
- Programación de un proyecto (videojuego, historia, preguntas-respuestas), y desarrollo del mismo.
Tras las primeras sesiones introductorias, llegó el momento de que cada equipo decida cual va a ser su PROYECTO FINAL. Algunos equipos deciden hacer un videojuego, otros una historia, otros juegos de preguntas-respuestas. Con mucha imaginación y alguna ayuda del tutor, en el siguiente video podéis observar algunos de los proyectos llevados a cabo por nuestros alumnos y alumnas.
Últimos Comentarios