Ciencia

Publicado el 28 de octubre de 2019 | por Profe Felipe

0

NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP "El Pinillo"
Localidad y provincia: Torremolinos (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Felipe González Pérez
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Tercer ciclo (5º y 6º de primaria)
Número de estudiantes: 22
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

Siguiendo la premisa «Aprendiz de mucho, maestro de nada» este año hemos tocado diversos temas tecnológicos que se pueden utilizar para desarrollar las competencias clave de nuestro alumnado

Uso responsable de las nuevas tecnologías

Hemos trabajado muchos centros de interés siempre relacionados con las nuevas tecnologías y la educación, para ello empezamos por el uso responsable y las NETIQUETAS. La netiqueta es una palabra que se forma por la fusión de la palabra Net (Red) y Etiqueta, es decir, es la etiqueta de la red. La netiqueta se refiere a las normas básicas de comportamiento que debemos tener en cuenta para comunicarnos a través de la red o de un dispositivo electrónico. Es importante porque, en ocasiones, al estar detrás de una pantalla no somos conscientes que nuestras acciones tienen efectos sobre otras personas. Debemos trabajar la netiqueta y la repercusión del uso de Internet con nuestro alumnado desde el primer momento en el que les acercamos a su uso, para que sepan su repercusión y así evitar conflictos y problemas. Deben ser conscientes de que tiene la misma importancia que las normas de convivencia que se establecen a principio de curso en la asamblea para convivir en clase. El resto de mis compañeros ya han establecido cuáles son las normas básicas de uso en las redes, y podéis leerlas a continuación.

  • Internet y redes sociales – repositorio de materiales que ofrece la Junta de Andalucía sobre esta temática en su sección “Escuela de familias”.

Las normas básicas del uso en la red:

  1. Trata a los demás usuarios como desearías ser tratado.
  2. No hagas en la red lo que no harías fuera.
  3. Cuida tu privacidad y respeta la de los demás.
  4. Trata de evitar enfrentamientos y no te escudes en el anonimato que te otorga la red.
  5. Cuida la ortografía.
  6. Comparte tus conocimientos.
  7. No plagies el   trabajo del otro. Respeta a los autores, al menos mencionándolos.
  8. En la red no    todo es lo que parece (no todo el mundo es quien dice ser, ni puedes estar seguro de que el que está al otro lado es siempre la misma persona)
  9. Recuerda que somos humanos y tenemos sentimientos.
  10. No te fíes de los anonimatos y contenidos dudosos o sin asuntos.
  11. A nivel general: “Usar el sentido común.”

EducaInternet

Es el centro de referencia para la comunidad educativa sobre el uso seguro y responsable de las TIC, un sitio para descubrir sencillas herramientas con grandes funcionalidades para la creación de contenido educativo sobre los usos de Internet. Para ello, basta con crear una cuenta gratuita que da acceso a toda un aula de un colegio.

Actualmente promociona la segunda edición del concurso Que Internet no te domine entre escolares y colegios que proporcionen ideas y argumentos sobre el uso seguro de las TIC (y cuya participación está abierta hasta el 31 de enero de 2018). Contamos con David Calle, del canal Unicoos, que ha elaborado una serie de vídeos con consejos y recursos:

EducaInternet es una fuente inagotable de recursos educativos sobre seguridad TIC para todas las edades. Hay muchos tipos de recursos, como: presentaciones, imágenes, audios, enlaces, aplicaciones web … Es posible encontrar incluso el formato SCORM, un estándar en educación y un mundo de posibilidades para los alumnos.

Juego Interland :

(Fuente: https://www.nobbot.com/general/interland-google-seguridad-ninos/)

Google ha creado Interland, un juego online diseñado para concienciar y enseñar a los niños los fundamentos de la seguridad en la red.  Interland representa parte de un programa más amplio llamado Be Internet Awesome, desarrollado conjuntamente con organismos de seguridad en línea como ConnectSafely, Internet Keep Safe Coalition y Family Online Safety Institute.

INTERLAND Y SUS CUATRO MUNDOS

En Interland, los jugadores viajan por cuatro mundos en los cuales los niños se enfrentan a suplantadores de identidades –“phishers”-, “hackers”, acosadores y también con quienes comparten demasiada información personal en las redes.

Enlace a vídeo

En “Kind Kingdom”, por ejemplo, los jugadores recogen corazones y herramientas para ayudarles a difundir la bondad hacia los personajes que encuentran en el juego, al tiempo que también bloquean y reportan a los matones que les acosan por el camino. Google y sus socios también han desarrollado numerosos recursos para profesores y padres. Entre ellos se encuentra una serie de videos llamada el desafío Be Internet Awesome, que está diseñado para contribuir al debate familiar en torno a de forma “divertida y accesible”, según Google. Se trata de la última de una serie de iniciativas impulsadas Google para tratar de hacer de Internet un lugar seguro y positivo para todos. En abril, YouTube, propiedad de Google, lanzó Internet Citizens, una serie de talleres dirigidos a educar a niños de Reino Unido de 13 a 18 años sobre cómo combatir temas como noticias falsas o discursos ofensivos.

Scape Room con candados digitales.

(fuentes:https://eduescaperoom.com/como-crear-y-usar-candados-digitales-en-tu-escape-room-educativo-o-breakoutedu/, https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/montar-un-escape-room-clase/92089.html).

Candados, códigos QR, cajas de seguridad, un marcador o papel decorativo son algunos de los elementos indispensables para llevar a cabo este tipo de gamificación.

¿Qué es un candado digital?

Un candado digital no es más que una página web en la que los participantes deben introducir un código (número, palabras, texto, etc.) o solución correcta para poder acceder a cierta información que encierra el candado. Imagina una caja de madera cerrada con un candado de combinación. El candado es en si un reto (desafío) para los participantes que deben encontrar la combinación correcta (solución) y así poder abrir la caja y obtener lo que hay dentro (recompensa). Un candado digital lo puedes usar de forma similar. En vez de encontrar un candado físico la caja estará cerrada con una brida y un código QR o un papel con una dirección web. Cuando los participantes encuentren ese código QR o introduzcan esa dirección web en el navegador llegarán a la pagina web del candado que les planteará el desafío. Habitualmente en cualquier candado digital habrá un formulario en el que los participantes tendrán que escribir la solución que abre dicho candado. Si la solución es correcta, obtendrán la recompensa que puede ser un nuevo enigma (el candado les lleva a un nuevo candado digital), una pista para resolver otro reto, un código para abrir un candado físico o cualquier otra cosa que se nos ocurra. Si la solución no es correcta, dependiendo de como hayas configurado el candado puede no pasar nada o puede haber algún tipo de penalización como que se les reste algo de tiempo del contador o que se reste un intento del número máximo de intentos permitidos. Por ejemplo, en este enlace puedes ver un ejemplo de candado digital para un escape room educativo sobre cuadros históricos. Para diseñar una escape room hay que tener en cuenta a quién va dirigida y cuáles son los objetivos del docente. De esa manera, tanto la narrativa como los retos a superar se pueden adaptar perfectamente a los usuarios finales. Los materiales pueden ser muy diversos. La narrativa es el hilo conductor que envuelve a la actividad y permite que los participantes se sumerjan en ella. Así, y dependiendo de los destinatarios, se escogerá una u otra. En cuanto al agrupamiento de los alumnos, se puede trabajar en grupos cooperativos de cuatro o cinco o plantear la actividad en gran grupo y decidir que sean ellos los que se organicen viendo las pruebas y los retos que deben superar.

Aquí un ejemplo de  cómo hacer un scape room para las clases de francés segundo idioma:

https://aprendofrancesenprimaria.blogspot.com/2018/03/comment-faire-votre-premiere-escape.html

Realidad aumentada Quiver

Quiver es una aplicación sorprendente, porque traspasa la barrera entre el mundo virtual y real. Este tipo de Apps son ideales para cambiar la mentalidad de aquellos que aún creen que con las tablets solo se puede “perder el tiempo”.  Quiver es una de mis Apps preferidas y la estaba reservando para un momento “especial”, como este Agosto caluroso donde las buenas ideas para hacer con los niños se nos van agotando. Esta App me encanta porque combina una actividad tan importante para el desarrollo de los peques como pintar con lápiz y papel “de verdad” con la tecnología. Prepárate porque la App que te estoy a punto de presentar es IM-PER-DI-BLE.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

Si tuviera que describir esta App en pocas palabras diría que se trata de un libro para colorear en el que los dibujos cobran vida en la tablet gracias a la realidad aumentada. La verdad es que esto de la realidad aumentada es ver para creer, así que a continuación te dejo un pequeño vídeo para que veas de que va, porque aunque intente describirlo es algo tan guay que cuesta imaginar que exista y que podamos encontrarlo en forma gratuita en las tiendas de Apps.

 

Este es el guión de lo realizado en las sesiones:

Viernes 15 de marzo 2019

  1. Presentación del programa: Iniciación a la seguridad en internet, realidad aumentada, candados digitales para escape rooms, volar un drone, visita al museo de la imaginación…
  2. Seguridad y riesgos de internet.
  3. Contraseñas seguras https://password.kaspersky.com/es/
  4. Mundos de la seguridad en internet (Interland de Google):
    • Río de realidad (no caer en las trampas): contestar en grupo las preguntas.
    • Montaña sensata (comparte con cuidado): el alumnado resuelve el juego.
    • Torre del tesoro (protege tus secretos): Hackers.
    • Reino amable (ser amable es genial): Hostigadores e internautas.

Viernes 22 de marzo 2019

  1. Repaso de la sesión anterior:
    • Hackers
    • Hostigadores
  1. Netiqueta:  concepto y ejemplos.
  2. Hacemos una netiqueta por grupos.
  3. Presentamos la realidad aumentada, descargamos la app y hacemos una actividad.
  4. Vemos los candados digitales y creamos el nuestro propio, tratamos de resolverlos.

Viernes 29 de marzo de 2019

  1. Repaso de la sesión anterior
    • Netiqueta
    • Realidad aumentada
    • Candados digitales
  1. Robótica
    • ¿Qué es?
    • Lego we do
    • Normativa drones
    • Lego brickdrone
  1. Iniciación a la programación scratch
    • Diseño de nuestro nombre animado
    • Diseño de una pequeña animación
  1. Reto de la pelota y los vasos

Viernes  5 de abril de 2019

  1. Repaso de lo visto en la clase anterior: Programación Scratch, normativa drones.
  2. Repasamos Scratch durante la primera hora, dejamos que los alumnos investiguen lo que más les guste.
  3. Presentamos la web de creación de cómic pixton, creamos nuestro avatar y creamos nuestro primer cómic.

Viernes 12 de abril de 2019

  • Excursión al museo de la imaginación

Viernes 26 de abril de 2019

  • Prácticas de vuelo de Dron 1

Viernes 3 de mayo

  • Prácticas de vuelo de Dron 2

Viernes 17 de mayo de 2019

  • Excursion a VR Fun, centro de realidad virtual de Málaga

Imagen de TheDigitalWay en Pixabay

Tags: , , , ,


Sobre el colaborador



Deja un comentario

Volver arriba ↑