Educación Secundaria

Publicado el 17 de octubre de 2016 | por aramgom405

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PROGRAMACIÓN POR BLOQUES CON MOWAY,OZOBOT, ZOWI Y APP INVENTOR (II)

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Introducción a la Programación. Programación por Bloques y sus aplicaciones
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Valle del Azahar
Localidad y provincia: Cártama-Estación (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Agustín Ramírez Gómez
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Alumnado de 4º de ESO
Número de estudiantes: 12

Descripción de la Experiencia

Seguimos trabajando en nuestro taller.

5ª,6ª y 7ª sesión

En estas 3 sesiones se ha trabajado con los distintos robots que disponíamos, cada uno de los cuáles se han ido rotando por cada grupo en cada sesión para que todos los alumnos y alumnas tuvieran una idea aproximada y general de cómo se programa en cada robot.

Pasamos a detallar las tareas y proyectos realizados en cada uno de ellos:

mOway a través de Scratch:

Los estudiantes han aprendido a controlar este robot desde el entorno Scratch a través de comandos por medio de radiofrecuencia (RF). Los distintos tipos de comandos han permitido a los alumnos  y alumnas programar a mOway para que realizara todo tipo de movimientos y giros, encendiera y apagara las luces, siguiera líneas, detectara obstáculos y ejecutara distintas acciones dependiendo de los valores de los sensores de micrófono y de luz.

Las prácticas han resultado muy entretenidas por lo novedoso de trabajar con un robot y poder manejarlo a través de un entorno conocido como Scratch.

Ozobot a través Ozoblockly

Ozobot es un pequeño robot con sensores de líneas y de colores. Es sencillo e intuitivo de usar gracias a un entorno de programación por bloques llamado Ozoblockly , el cual está basado en Google Blockly. Entre las abundantes prácticas y proyectos existente en su web, hemos seleccionado y practicado las siguientes:

  • Hemos realizado unas cuantas prácticas de introducción de http://games.ozoblockly.com/ , concretamente de los juegos Shapes Tracer 1 y 2 para habituarnos al  nuevo entorno de programación.
  • A continuación  nos hemos ido a http://ozoblockly.com/  y se han trabajado algunos proyectos de nivel inicial y otros  tres de nivel intermedio, los cuáles son distintos laberintos en los que se trata de programar al Ozobot para que consiga un determinado objetivo y para ello tendrá que seguir líneas y realizar distintas acciones dependiendo del color de las mismas.
  • Finalmente, se ha realizado un último proyecto de nivel avanzado de un laberinto en el que Ozobot cuando llegara al final de una línea, siguiera recto con mayor la velocidad hasta llegar a una nueva línea y registrara el salto realizado. En esta práctica se añade la utilización de variables contadoras y  nuevas funcionalidades como es el movimiento del robot a distinta velocidad.

Zowi  a través de Bitbloq

Zowi, el robot de Clan, tiene una placa reprogramable para que se le enseñes a hacer cosas nuevas. Se puede hacer con Bitbloq, una herramienta de programación por bloques, sencilla e intuitiva creada por la empresa BQ.

Zowi tiene 2 sensores de ultrasonidos para poder detectar obstáculos y sonidos y puede crear melodías con su zumbador. A continuación se detalla lo practicado con él:

  • Antes de programarlo, se ha jugado con él, explorando los distintos programas precargados así como los distintos movimientos, animaciones y sonidos. También se ha experimentado con la Zowi App con la que, a través de bluetooth, podemos interactuar  y controlar a  Zowi.
  • A través de Bitbloq , http://bitbloq.bq.com/, se han trabajado los primeros proyectos de introducción (Bitbloq I y II) y después se ha investigado de la galería de proyectos de Zowi algunos proyectos como “Habla con Zowi”, “Zowi te persigue en línea recta” y “Zowi evita obstáculos”.
  • Para finalizar, cada grupo crea una práctica final libre, en la que intervengan movimientos y  giros a distintas velocidades, animaciones y sonidos.

Podemos concluir que el trabajo con los robots ha sido muy estimulante para el alumnado, sólo ha sido necesario una breve introducción al funcionamiento de cada robot y  algunas ayudas puntuales para que los estudiantes empezaran a trabajar de manera totalmente autónoma.

8ª sesión

App Inventor

App Inventor es un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android. Para desarrollar aplicaciones con App Inventor sólo se necesita un navegador web y un télefono o tablet Android. Se trata de una herramienta de desarrollo visual, con bloques de programación, muy fácil de usar, con la que incluso los no programadores podrán desarrollar sus aplicaciones.

Al construir las aplicaciones para Android se trabaja con dos herramientas: App Inventor Designer y App Inventor Blocks Editor. En Designer se construye el Interfaz de Usuario, eligiendo y situando los elementos de la aplicación mientras en el Blocks Editor se definirá el comportamiento de los componentes de la misma.

En esta última sesión hemos realizado las siguientes prácticas:

  • 1ª app de introducción, “Pinta  a Shrek” , en la que intervienen elementos como botones (rojo, azul y borra), canvas, disposiciones e imagen. En dicha aplicación se podrá pintar en rojo o azul según botón pulsado sobre el canvas que tendrá una imagen de Shrek.
  • 2ª app, “Ecuacion 2G” que se trata de una aplicación  que  en su diseño intervienen etiquetas, botones, campos de texto y una  imagen. Y en su parte lógica se encarga de resolver ecuaciones de 2º grado.
  • 3ª app y proyecto final, se les propone a los alumnos la creación de una aplicación turística, en los que utilicen los mismos componentes ya trabajados a los que hay que añadir ActivityStarter (para enlazar a mapas y videos) y TextToSpeech (para escuchar el nombre de lugares o monumentos).

Para terminar y como conclusión destacamos que:

  • Se han cumplido los objetivos propuestos. Hemos introducido este curso la programación en bloques partiendo de problemas sencillos, se han realizado videojuegos con Scratch y a continuación hemos descubierto la utilidad de la programación en el control de robots (mOway, Ozobot y Zowi) y la creación de algo tan actual como son las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • El alumnado participante ha hecho un gran esfuerzo al realizar este programa, ya que esto ha supuesto acudir al centro por las tardes en los meses más fuertes de exámenes, pero aún así han acudido, por lo que hay que destacar su motivación.

Puedes ver los juegos, videos, fotos y toda la información de nuestro proyecto en http://sites.iesvalledelazahar.com/profundiza2016/ .

Imagen de shutterstock.

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