Educación Secundaria

Publicado el 6 de diciembre de 2019 | por aramgom405

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Creación de aplicaciones móviles multiplataforma con Thunkable

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: CREACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES MULTIPLATAFORMA CON THUNKABLE
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Valle del Azahar
Localidad y provincia: Cártama-Estación (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Agustín Ramírez Gómez
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Alumnado de altas capacidades (PECAI) de ESO
Número de estudiantes: 15

Descripción de la Experiencia

En este curso empezamos una nueva aventura con  Andalucía Profundiza en el IES Valle del Azahar manteniendo como eje vertebrador el acercamiento de la  programación a edades tempranas con todas las ventajas que ello conlleva como una mayor autonomía, creatividad y mejora de la capacidad de razonamiento lógico y por tanto en la resolución de problemas. Para esta edición nos hemos centrado en la programación de  los dispositivos móviles

Tenemos un grupo de estudiantes de altas capacidades de Secundaria muy heterogéneo en cuanto a edades e inquietudes, todos ellos alumnos y alumnas de nuestro centro. Para facilitar la comunicación se ha utilizado la plataforma Classroom de Google como herramienta del intercambio de información y entrega de tareas.

El objetivo del proyecto se basa en una idea fundamental que concretamente es la de promover el desarrollo del pensamiento computacional de los alumnos a través de la programación de videojuegos y aplicaciones educativas para móviles

Durante el desarrollo del proyecto se han propuesto juegos , animaciones y aplicaciones educativas multiplataforma (Android, iOS) donde se pueda experimentar con los distintos sensores de los dispositivos móviles. Y para ello hemos utilizado:

Seguidamente detallamos la organización y sesiones:

3 primeras sesiones: Programando con Scratch 2.0 y 3.0

Nos hemos introducido en el mundo de la programación con bloques a través de animaciones y videojuegos donde se han puesto en práctica  elementos de la programación estructurada (instrucciones secuenciales, condicionales, bucles y variables para la puntuación) y conceptos de programación de eventos (control mediante teclado o ratón sobre los objetos del juego). 

Como novedad en este curso hemos trabajado con Scratch 3.0 testando las novedades que aportan respecto a la anterior versión

Se han realizado los siguientes proyectos:

  • Práctica 0, donde se introduce al movimiento de los objetos en el escenario, cambio de disfraz, efectos de audio, etc.
  • Juego del Pong . Se trabaja el movimiento, dirección y rebote de la bola  así como el control del paddle con las teclas de dirección 
  • Juego de naves, en la que se trabaja el control de colisiones, el manejo de coordenadas y se introduce la novedad de Scratch 3.0 como es el sensor Texto a Voz
  • Juego de pájaros, donde aparece como novedad la creación de clones para los pájaros, la posición aleatoria y el movimiento de ellos.
  • Figuras geométricas, proyecto donde se trabaja con la herramienta lápiz de Scratch y con ayuda de bucles y programación de eventos se representan polígonos regulares, incluso anidando bucles se pueden realizar construcciones geométricas atractivas en forma de flores.
  • Calculadora de IMC, donde gracias al trabajo del sensor “preguntar y esperar”, uso de variables y la adecuada definición de la fórmula se calcula el índice de masa corporal sabiendo los valores de altura y peso.
  • Calculadora Pitagórica, refuerzo de la práctica anterior pero cambiando el IMC por  el teorema de Pitágoras para el cálculo de la hipotenusa dados los valores de los catetos

Sesión 4ª : Introducción a MIT App Inventor

App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. Nos ha servido para introducirnos en la programación de dispositivos móviles mediante bloques y conocer los diferentes sensores.

En la primera aplicación consistía  en una simple una caja de texto y unos botones SALUDA, HABLA y BORRA . En ella se utilizaron los siguientes sensores:

  • TextoaVoz, para reproducir un saludo con el nombre incluido en la caja cuando se dispara el evento del botón SALUDA
  • ReconocimientoDeVoz para escribir en la caja de texto cuando se dispara el evento del botón HABLA
  • Acelerómetro, cuando se agita el dispositivo se reproduce un sonido

Sesiones 5ª a 7ª: Thunkable

Thunkable es una plataforma basada en App Inventor  capaz de crear aplicaciones tanto en Android como en iOS  y con notables mejoras a la hora de emular las aplicaciones durante el proceso de programación.

Hemos diseñado y programado las siguientes aplicaciones para posteriormente subirlas a la cuenta de  Google Play de nuestro centro:

  • Sensores básicos, en el que de nuevo se practican con los sensores usuales de los dispositivos móviles.
  • Traductor multilingüe, surgió la idea de programar esta aplicación que ayude a  los alumnos con dichos idiomas debido a que en nuestro centro se imparten 3 idiomas: Inglés, Francés y Portugués.
  • Calculadora de IMC, se reconvierte la aplicación trabajada inicialmente en Scratch en una aplicación móvil.
  • Calculadora de Triángulos Rectángulos, destinada al alumnado de Secundaria y al igual que la anterior es una extensión mejorada de la correspondiente aplicación con Scratch ya que se le añade la funcionalidad del cálculo de cateto dados la hipotenusa y el otro cateto

Sesión 8ª: Preparación del Taller de Programación de la Semana Cultural

Para visibilizar el trabajo realizado por los alumnos del proyecto se decidió participar en el Semana cultural de nuestro centro con un taller de programación, una especie de “hora del código”, destinado a cada uno de los grupos de 2º de ESO.  La última sesión se dedicó íntegramente a la preparación de dicho taller y para ello se realizó una presentación en Genialy que enlazara una selección de prácticas en Scratch y Thunkable y sirviera de guía de la actividad.

 En el siguiente enlace puedes ver una galería de imágenes del taller realizado

Para finalizar es obligatorio resaltar el esfuerzo y motivación mostrado por el alumnado participante en este programa. Esta implicación de los alumnos año tras año no hace más que mostrar la necesidad de dar continuidad a este tipo de programas de profundización.

Para conocer nuestro proyecto con más detalle puedes acceder a nuestro web  de Profundiza:

https://sites.google.com/iesvalledelazahar.com/appmovilesthunkable/

Imagen de Gerd Altmann en Pixabay

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