Publicado el 27 de noviembre de 2017 | por alfonjav
0Informática Creativa con Scratch
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
Haremos una revisión de todo lo realizado en este Proyecto:
Sesión 1
Presentación.
Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes:
Conocerán las creaciones informáticas con el entorno de programación Scratch al ver el vídeo resumen de Scratch y explorar proyectos de muestra e imaginarán las posibilidades de sus propias creaciones informáticas con Scratch.
RECURSOS
Proyector para mostrar el vídeo resumen de Scratch
ACTIVIDAD: preguntar a los estudiantes acerca de sus experiencias con ordenadores utilizando las preguntas de reflexión. Introducir a los estudiantes a la informática creativa con Scratch y al tipo de proyectos que serán capaces de crear mostrándoles el vídeo resumen de Scratch y algunos proyectos de muestra que los alumnos podrían encontrar inspiradores y cautivadores. Explicar que en las próximas sesiones ellos crearán sus propios proyectos informáticos multimedia con Scratch.
¿Qué vas a crear? Pide a tus estudiantes que imaginen el tipo de proyectos que quieren crear con Scratch.
PREGUNTAS DE REFLEXIÓN: ¿De qué formas distintas interaccionas con los ordenadores? ¿Cuántos de esos modos implican ser creativo con los ordenadores?
OBJETIVOS: Al completar esta actividad, los estudiantes: crearán una cuenta de Scratch, explorarán la comunidad online de Scratch y revisarán las reglas generales de la comunidad.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Las cuentas de Scratch requieren contar con una dirección de correo electrónico. Ayudar a los alumnos a que naveguen hasta el sitio de Scratch http://scratch.mit.edu y hagan click sobre “Unirse a Scratch” para comenzar a crear las cuentas. Deja un tiempo para que los estudiantes se registren, actualicen la página del perfil y exploren la comunidad. Animar a los estudiantes a que practiquen iniciando y cerrando sesión.
Diario de diseño
Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes: Comenzarán un diario de diseño personalizado para documentar su proceso de diseño y sus reflexiones.
ACTIVIDAD: proponer a los estudiantes la idea de crear un diario de diseño, un cuaderno físico donde puedan realizar tormentas de ideas y compartir reflexiones personales, algo parecido a un diario personal. Dejar algo de tiempo para que los alumnos comiencen a preparar y personalizar sus diarios. Pedir a los estudiantes que escriban su primera entrada en el diario respondiendo a las preguntas de reflexión. Animar a los alumnos a que compartan sus diarios y sus reflexiones iniciales con un compañero.
PREGUNTAS DE REFLEXIÓN: ¿Cómo describirías Scratch a un amigo? Escribe o haz un esquema de ideas sobre 3 proyectos Scratch distintos que te gustaría crear.
Sorpresa Scratch
Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes: Se embarcarán en una experiencia exploratoria y práctica con Scratch.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Ayudar a los alumnos a abrir el editor de proyectos Scratch navegando hasta el sitio de Scratch http://scratch.mit.edu, iniciando sesión con su cuenta y pinchando sobre “Crear” en la parte superior de la página. Dejar a los alumnos 10 minutos para explorar la interfaz de manera libre. Dedicar 10 minutos a explorar la interfaz sin miedo alguno. ¿Qué habéis encontrado?
Grupo de crítica
Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes: Se dividirán en pequeños grupos de crítica para ofrecer y recibir opiniones sobre las ideas de diseño y los proyectos sobre los que están trabajando.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Se divide la clase en grupos de 3 o 4 alumnos. En estos grupos de crítica, pedimos a los estudiantes que compartan ideas, borradores y prototipos por turnos. Por ejemplo, podrían mostrar sus proyectos Sorpresa Scratch.
PREGUNTAS PARA LA REFLEXIÓN
ROJO: ¿Hay algo que no funciona o que podría mejorarse?
AMARILLO: ¿Hay algo que es confuso o que podría hacerse de otra forma.
VERDE: ¿Hay algo que funciona bien o que te guste especialmente sobre el proyecto?
Sesión 2
Objetivos para los estudiantes: Crearán un proyecto interactivo tras explorar el entorno de Scratch, conocerán un mayor número de bloques Scratch, se familiarizarán con el concepto de secuencia, practicarán la experimentación y la iteración creando proyectos.
DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES: Programado para bailar, pedimos 8 voluntarios – 4 personas a las que no les importe dar instrucciones y 4 que no les importe recibirlas. Crea cuatro grupos instructor/instruido. Opcionalmente, puedes proyectar los vídeos Programado para bailar.
Para cada una de las parejas instructor/instruido: 1. Colocamos al instruido mirando al lado contrario de la pantalla y al instructor (y al resto de la clase) mirando la pantalla. 2. Mostramos el video al instructor, pero NO al instruido 3. Pide al instructor que describa a su compañero (¡utilizando solo palabras, sin gestos!) cómo llevar a cabo la secuencia de pasos de baile mostrada en el vídeo. Utilizamos esta actividad para comenzar un debate sobre la importancia de la secuencia al precisar un conjunto de instrucciones.
RECURSOS
Vídeos Programado para bailar: http://vimeo.com/28612347
10 bloques
Ayudamos a los estudiantes a iniciar sesión en la web de Scratch y a pulsar en el botón Crear para iniciar un nuevo proyecto. Puedes distribuir la ficha 10 Bloques para guiar a los estudiantes durante la actividad. Dejamos tiempo a los alumnos para que creen un proyecto utilizando solo estos 10 bloques: ir a, deslizar, decir, mostrar, esconder, fijar tamaño a, tocar sonido y esperar, al clickear este objeto, esperar y repetir. Recuerda a los alumnos que deben usar cada bloque al menos una vez en su proyecto, y anímalos a experimentar con distintos personajes, disfraces o fondos.
Depúralo
Distribuimos la ficha ¡Depúralo! Para guiar a los estudiantes durante la actividad. Ayudamos a los alumnos a abrir los programas del estudio ¡Debug it!, también disponibles en los enlaces de la ficha ¡Depúralo! de esta unidad. Animamos a los alumnos a que pinchen en el botón Ver Dentro para investigar el programa con errores, jugar con el código problemático y probar diferentes soluciones. Dejamos tiempo para que los alumnos prueben y depuren cada uno de los retos. Opcionalmente, los alumnos podrían utilizar la opción Reinventar de Scratch para solucionar los problemas y guardar los programas arreglados.
Sesión 3
Objetivos de aprendizaje de los estudiantes: Conocerán los conceptos de bucle, eventos y paralelismo; se familiarizarán con el concepto de secuencia; exprimentarán con nuevos bloques de las categorías de Eventos, Control, Sonido y Apariencia; explorarán varios proyectos orientados a las artes y crearán un proyecto de un vídeo musical animado.
DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES: Representar programas. De forma opcional, podrías conectar un proyector al ordenador para mostrar los bloques y los programas que van a representarse. Pedimos dos voluntarios. Pedimos a los voluntarios que representen una serie de instrucciones (ya sea “programando” a los voluntarios a través de la interfaz de Scratch o imprimiendo versiones físicas de bloques Scratch). – Haz que un actor haga algo (como andar por la clase) – Haz que ese actor haga un “reset” (volver al inicio). – Haz que ese actor haga dos cosas simultaneamente (como andar por la clase y hablar). – Añade la segunda persona, haciendo que simultáneamente (pero de forma independiente) haga una tarea, como hablar. – Haz que la segunda persona haga una tarea derivada, como responder al primer actor en lugar de que se pisen el uno al otro.
Monta una banda
Dejamos tiempo para que los estudiantes programen instrumentos interactivos emparejando personajes con sonidos. Animamos a que experimenten con distintos modos de expresar sonidos en Scratch explorando otros bloques de la categoría Sonido o utilizando las herramientas de edición en la pestaña Sonidos. Permitimos a los alumnos mostrar sus bandas a otros compañeros o dejamos que paseen por la clase para interaccionar con los instrumentos de los compañeros. Recomendamos un paseo por la galería: haz que los alumnos pongan sus proyectos en modo de presentación y que se muevan por la clase explorando las creaciones del resto.
Cuadrado morado, círculo naranja
Mostramos ejemplos del estudio Orange Square, Purple Circle, y puedes distribuimos la ficha Cuadrado Naranja, Círculo Morado. Dejamos tiempo para que los alumnos programen un proyecto que incluya un cuadrado naranja y un círculo morado. Invita a los estudiantes a que experimenten con bloques de apariencia y que practiquen con el editor de dibujo para explorar sus habilidades artísticas. Animamos a los alumnos a compartir sus trabajos con el resto de compañeros. Recomendamos un paseo por la galería: haz que los estudiantes pongan sus proyectos en modo presentación e invítalos a que se muevan por la clase para ver las creaciones del resto. De forma opcional, los alumnos podrían subir sus proyectos al estudio Orange Square, Purple Circle o al estudio de la clase.
sesión 4
Objetivos de los estudiantes: Se familiarizarán con los términos reutilización y reinvención y comprenderán sus beneficios mientras diseñan proyectos; desarrollarán mayor destreza con conceptos (eventos y paralelismo) y prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención); explorarán creaciones informáticas del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Personajes
Dejamos tiempo para que los alumnos programen sus propios bloques Scratch utilizando la opción Crear Bloque dentro de la categoría Más Bloques. Ayudamos a diseñar dos objetos o personajes cada uno con dos comportamientos. De manera opcional, podrías realizar una demostración del funcionamiento de la opción Crear Bloque. Permitimos que los estudiantes compartan sus personajes y comportamientos con otros compañeros.
Conversaciones
Comenzamos explorando en grupo el proyecto base Penguin Joke. Invitamos a los alumnos a ver el código del proyecto Penguin Joke para observar cómo se ha animado la conversación utilizando bloques de espera. Les proponemos que reinventen el proyecto de forma que la conversación se coordine utilizando los bloques enviar, enviar y esperar y al recibir. Les animamos a compartir sus proyectos entre sí.
Escenas
Enseñamos ejemplos del estudio Scenes. Les dejamos tiempo para que desarrollen un proyecto que incluya múltiples escenas que cambian utilizando diferentes fondos, como en una presentación de diapositivas.
Pásalo
Dividimos el grupo en parejas. Presentamos a los alumnos el concepto de historia-pásala, un proyecto Scratch que es comenzado por una pareja y luego se pasa a otra pareja para que lo amplíe y lo reimagine. Animamos a los alumnos a que comiencen del modo que quieran – centrándose en los personajes, los fondos, el argumento o cualquier elemento que deseen. Dejamos 10 minutos para que cada pareja trabaje en su historia colaborativa y luego los hacemos rotar para ampliar otra historia reinventando el proyecto comenzado por otra pareja. Tras dos rotaciones, les permitimos que visiten los proyectos en los que han participado. Proyectamos los proyectos presentando cada historia con los alumnos alrededor para observar.
Sesión 5
Objetivo de aprendizaje de los estudiantes: conocerán los conceptos computacionales de condicionales, operadores y datos (variables y listas); se familiarizarán con las prácticas computacionales de experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, y abstracción y modularización, construyendo y ampliando un laberinto, un pong o un proyecto con múltiples pantallas; identificarán y comprenderán elementos comunes de los juegos.
Juegos básicos
En esta actividad los alumnos crearon un juego básico. Distribuimos las fichas Laberinto, Pong y Desplazamiento para guiar a los estudiantes. Permitimos que cada alumno elija el juego que quiere crear: laberinto, pong o pantallas. Les animamos a que pidieran opiniones sobre sus proyectos. Sugerimos una actividad Feria del Feedback: la mitad de la clase se quedó sentada en su sitio con sus proyectos abiertos, mientras la otra mita paseó por el aula explorando proyectos, haciendo preguntas y ofreciendo su opinión, y luego cambiamos.
Sesiones 6 y 7
Objetivos de aprendizaje de los estudiantes: Conocerán el formato de un hackathon; demostrarán conocimientos sobre conceptos computacionales (secuencia, bucles, eventos, paralelismo, condicionales, operadores, datos) y prácticas computacionales (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización) al definir, desarrollar y presentar un proyecto auto-dirigido que sea significativo para sí mismos; tendrán múltiples oportunidades para colaborar trabajando en equipo, compartiendo habilidades y recibiendo varias rondas de opiniones y consejos.
Lanzamiento del proyecto
Presentamos a los alumnos la idea de un discurso. Con este discurso los alumnos pudieron anunciar una idea de un proyecto para reclutar otros miembros para el equipo. La mayoría tenían ya una idea para su proyecto o contaban con un interés o habilidad que quieran compartir o explorar más a fondo.
Planificación del proyecto
Dividimos el grupo en equipos de proyecto.
Revisamos distintos elementos para planificar proyectos (bocetos de escenas, resumen de actividades, lista de recursos, storyboard). Dejamos 15 minutos para hacer una tormenta de ideas sobre planes y recursos para sus proyectos. Los alumnos que tenían clara una idea o un plan, comenzaron a trabajar en sus proyectos.
Sprint de diseño
Presentamos a los alumnos el concepto de Sprint de diseño, que es un tiempo dedicado a trabajar de manera intensa en el desarrollo de un proyecto.
Dejamos tiempo para que los estudiantes trabajen libremente en sus proyectos. Les brindamos apoyo extra cuando lo necesitaron, además de la ayuda entre compañeros.
Feedback del proyecto
Pedimos a los estudiantes que dedicaran 10 minutos a revisar cada proyecto y a rellenar las fichas utilizando las preguntas Roja, Amarilla y Verde. Cuando la revisión estuvo completa, cada estudiante recibió opiniones sobre su proyecto de los otros miembros de su grupo de feedback.
Cuando terminaron todas las rondas de feedback, dejamos tiempo para que los alumnos se reunieran con sus equipos de proyecto para revisar el feedback recibido y reflexionar sobre las sugerencias que quieren incorporar a su proyecto en el siguiente Sprint de Diseño.
Preparación de la exhibición
Recordamos a los alumnos que compartirán sus proyectos con el resto del alumnado de tercer ciclo (y probablemente con invitados) como un modo de reconocer el duro trabajo que han desarrollado y como una forma de reflexionar sobre sus experiencias. Explicamos que esta sesión era una oportunidad para finalizar sus proyectos en desarrollo y preparar una estrategia para compartir sus proyectos con los demás.
Dejamos tiempo para que los estudiantes trabajaran en sus proyectos y se prepararan para presentar sus proyectos en la exhibición.
Sesión 8
Objetivos al completar esta actividad, los estudiantes:
Compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de diseño en conjunto y sobre sus experiencias de creación informática.
Exhibición
Creamos un ambiente de celebración invitando a todo el tercer ciclo, poniendo música y reuniéndonos en la biblioteca para exhibir los trabajos en pantalla grande.
Publicamos el estudio del grupo, con los proyectos finales y otros de interés, en la web del colegio www.maestraangelescuesta.com Invitamos a los alumnos a compartir sus proyectos y debatir sus procesos de diseño con los compañeros. Finalmente dejamos tiempo para que los alumnos reflexionaran sobre todas sus experiencias computacionales contestando a las preguntas de reflexión debatiendo en grupo.
PREGUNTAS DE REFLEXIÓN: Echa un vistazo a tu diario de diseño. ¿Qué tipo de notas has tomado? ¿Qué notas os han resultado de más ayuda? ¿Cuál ha sido el proyecto Scratch en el que más os ha gustado trabajar? ¿Por qué es vuestro favorito? ¿Qué queréis crear a continuación?
Imagen de: Pixabay.
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