Publicado el 3 de septiembre de 2018 | por alfonjav
0Informática Creativa con Scratch
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
A través de este proyecto, orientado a alumnos de tercer ciclo de Primaria, buscamos la consecución de los siguientes objetivos:
– Animar a la exploración de los elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos) y sus prácticas clave (expermientación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización).
– Familiarizarse con el entorno de trabajo de Scratch.
– Aprender de forma colaborativa unos de otros.
– Crear un proyecto propio.
– Compartir con la comunidad educativa.
Puesta en práctica del proyecto
Sesiones 1, 2 y 3.
En estas primeras sesiones presentamos y preparamos para la cultura de la informática creativa explorando posibilidades y preparando la infraestructura técnica; se crearon las cuentas de Scratch del alumnado, explicamos el entorno de programación, etc.
Posteriormente vimos unas nociones básicas para la secuenciación de instrucciones e iniciación a pseudocódigo.
Todo lo anterior lo pusimos en práctica a través del juego “Cazador de Estrellas”.
Sesiones 4 y 5
Continuamos el aprendizaje práctico con el juego “Persigue el queso”. Los más avanzados siguieron aprendiendo las diferentes estructuras de Scratch con la programación del “Mono Saltarín”.
Algunos alumnos/as finalizaron el estudio de todas las estructuras y recursos de Scratch con el juego “Carrera en el Glacial” modificándolo a su antojo.
Sesión 6
En esta sesión se les dio libertad al alumnado para que buscaran algún juego en el menú Explorar de Scratch, y los reinventaran a su antojo, dando lugar a versiones divertidas de juegos ya existentes en la plataforma.
Una muestra de estos trabajos han sido añadidos al Estudio creado para el grupo en esta dirección:
https://scratch.mit.edu/studios/5150241/projects/
Sesiones 7 y 8
En las dos últimas sesiones de trabajo dimos un vuelco al trabajo del grupo. Aunque no abandonamos el entorno de Scratch, nos mudamos a la versión mblock para robótica educativa de MakeBlock. El hecho de habernos mudado de entorno responde a la adquisición por nuestra parte de dos robots mBot programables desde Scratch.
El cambio de entorno no supuso ninguna dificultad, pues son prácticamente iguales Scratch puro como mblock.
Estas dos sesiones fueron las más divertidas, y en las que mayor motivación se vio por parte del alumnado.
Programamos los robots con aplicaciones básicas como un siguelíneas, siguelíneas con adelantamiento y un programa de cambio de dirección siguiendo señales de tráfico.
Últimos Comentarios