Informática

Publicado el 4 de junio de 2014 | por rcabreratic

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Jugando a programar

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Jugando a programar
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Sierra de Aras
Localidad y provincia: Lucena (Córdoba)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Rafael Cabrera Moscoso
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Educación Secundaria / Primero de la ESO
Número de estudiantes: 16
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Jugando a programar

El proyecto que hemos desarrollado en el centro parte del trabajo realizado por la fundación Code.org, que pretende llevar la programación a los centros educativos mostrándola a los alumn@s como un juego en el que ellos aprende a ser creadores e innovadores al mismo tiempo que desarrollan y afianzan su razonamiento lógico. Pero además hemos querido dar un paso más con nuestros alumnos para que mejoren su capacidad de comunicación, creando un blog  «Jugando a programar» en el que ellos definen un problema, explican los errores más comunes que han cometido durante la resolución y finalmente describen la solución que han encontrado para resolver su problema.

En el siguiente enlace puedes ver un ejemplo del trabajo realizado por nuestros alumnos: Problema número 17

Objetivos
El objetivo principal del proyecto es desmitificar la programación mostrándoles a los alumnos a través de juegos que cualquier persona es capaz de aprender lo básico  para llegar a ser un creador, un innovador.
Por otro lado, como objetivos secundarios aunque no menos importantes esperamos que los alumnos:
  • Mejoren su razonamiento matemático aplicando nuevas estrategias lógicas para intentar solucionar problemas.
  • Mejoren su capacidad comunicativa al tener que realizar una bitácora del desarrollo de su proyecto.
  • Desarrollen habilidades sociales para trabajar en grupo.
  • Mejoren sus habilidades en el uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación.
  • Lenguaje de programación: Aprenderán a realizar secuencias, condicionales, repeticiones, funciones, variables, etc.
Metodología
A través de pequeños juegos dificultad progresiva  y utilizando un lenguaje de programación visual (Blockly) los alumnos intentarán que los personajes avancen a través de laberintos y superen las pruebas que en su camino encontrarán. Sin darse mucha cuenta irán utilizando el lenguaje programación para conseguir que el protagonista realice las acciones que ellos ordenen.
Así las tres primera sesiones las utilizamos:
  • Presentando el proyecto a las familias.
  • Realizando el registro en Code.org y creando una cuenta de correo de Gmail para poder particiapar en el Blog.
  • Conociendo el mecanismo de funcionamiento de los problemas.
  • Aprendiendo a capturar y recortar imágenes de pantalla para poderlas incluir en el Blog.
  • Realizando las primeras entradas de prueba en el blog para aprender a insertar textos, hipervínculos e imágenes.

Una vez que los alumnos ya conocían el funcionamiento  durante las restantes sesiones el tiempo lo hemos dedicado a:

  • Explicación básica de las destrezas que se iban a tocar durante la sesión ( interaciones, variables, funciones, etc.).
  • Resolución de varios problemas aplicando las destrezas.
  • Reparto de los problemas para que cada grupo subiera y explicara su problema a blog del proyecto siguiendo los siguientes criterios:
  1. Definir el problema.Principales dificultades que se encuentran para llegar al objetivo.
  2. Exponer diferentes estrategias para llegar al objetivo.
  3. Motivos por los que se desecha soluciones plausibles.
  4. Justificación de la mejor solución al problema.

Créditos: imagen de Nukamari.

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Sobre el colaborador



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