Educación Secundaria

Publicado el 1 de noviembre de 2018 | por justoinformatica

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Programación con Scratch. Juegos educativos II

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Programación con Scratch. Juegos educativos II
Centro (donde se desarrolla la experiencia): I.E.S. Los Álamos
Localidad y provincia: Bormujos (Sevilla)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Justo Rodríguez Orta
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 1º, 2º, 3º, 4º ESO
Número de estudiantes: 12
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Hoy en día, cada vez más es necesario tener un conocimiento sobre programación para aplicarlo a la vida cotidiana. Con este proyecto se pretende hacer llegar a los alumnos de la ESO dichos conceptos, utilizando para ello las distintas áreas de conocimiento que cada día se imparten en sus clases.

Así pues, los alumnos podrán familiarizarse con un entorno de programación visual, usando para ello la  plataforma de Scratch y APP Inventor; podrán también introducirse a la programación y al llamado “pensamiento computacional” en el aula y cómo éste puede ayudarles en las distintas áreas de conocimiento mediante la implementación de distintos juegos orientados a las distintas materias impartidas en el aula.

Se pretende además, que los alumnos conozcan a través de este entorno los principios básicos de un lenguaje de programación y saber aplicar dichos principios a la solución de un problema, logrando la implantación y la evaluación del resultado.

A lo largo de las distintas sesiones, los alumnos, ademas de conocer las herramientas necesarias para la implementación de juegos y programas, han ido aprendiendo a programas de una manera divertida y viendo el uso que se le puede dar a dicha programación, siendo un aliciente el desarrollo de juegos con los que ellos mismos pueden acabar jugando.

El marzo tuvo lugar la primera sesión de este proyecto, donde empezamos a familiarizarnos con las distintas herramientas que fuimos usando para el desarrollo del proyecto.

La planificación planteada para el desarrollo del proyecto fue la siguiente:

  • Sesión 1

En una primera sesión se presentó la aplicación al alumnado y cada uno de ellos se dio de alta en la Comunidad Scratch, lugar donde se pudieron visualizar los proyectos.

  • Sesión 2

Se explicaron los conceptos básicos de programación necesarios para enfrentarse a Scracth, realizando para ello aplicaciones básicas que luego sirvieron de base para la realización de programas y juegos relacionados con las distintas áreas de conocimiento.

  • Sesión 3 y 4

Se realizaron varias aplicaciones en Scratch

  • Sesión 5

Se hizo una puesta en común por los alumnos de las distintas aplicaciones realizadas, comentando cada uno de ellos cómo habían desarrollado sus juegos

  • Sesión6

Se dio a conocer la herramienta de APP Inventor, con la que los alumnos descubrieron cómo realizar aplicaciones móviles. Ingresaron en la Web de la aplicación a través de su usuario de Google. Sincronizaron su móvil o tablet con el ordenador para der ver todo aquello que iban programando en tiempo real.

  • Sesiones  7 y 8

Los alumnos crearán distintas aplicaciones y las podrán instalar en sus móviles

 

Imagen de Farzad Nazifi en Unsplash

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