Ciencias Sociales, Geografía e Historia

Publicado el 27 de septiembre de 2019 | por mamr

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Programación divertida con APP Inventor 2

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Programación divertida con APP Inventor 2
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Almenara
Localidad y provincia: Vélez-Málaga (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Miguel Ángel Martín Ruiz
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 1º y 2º de ESO
Número de estudiantes: 14

Descripción de la Experiencia

Tener conocimientos de programación es una habilidad esencial en el siglo XXI”
Stephen Hawking, físico británico


"Creo que todo el mundo debería aprender a programar porque te enseña a pensar"
Steve Jobs, fundador de Apple y Pixar

 

Los estudios científicos demuestran que aprender programación ayuda a desarrollar mejores estrategias en la resolución de problemas, fomenta la lógica, la creatividad y la autonomía.

La Unión Europea lleva varios años alertando de la necesidad de incorporar al sistema educativo la formación de los jóvenes europeos para el mundo  digital, al tiempo que insiste en la necesidad de incluir la informática y también la programación como asignaturas obligatorias en secundaria,
independientemente de los estudios profesionales o universitarios que cada uno elija en el futuro. De hecho muchos países han incorporado ya la enseñanza de programación incluso desde el colegio.

Según la Comisión Europea, es necesario aprender programación porque:
• La programación es un nuevo lenguaje universal que ofrece formas de comunicación de vital importancia para el mundo globalizado.
• Aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional será fundamental para conseguir un empleo.
• Además, potencia la creatividad y proporciona la posibilidad de relacionarnos de una forma distinta.

En un informe de la Universidad de Harvard (Europe’s other crisis: a digital recession), se alerta también sobre el problema «económico» que empieza a suponer para muchos países europeos el que sus ciudadanos tengan un menor nivel de competencia digital que ciudadanos de otros países. Y no sólo de países como Estados Unidos, Japón o Canadá, sino también de otros como Corea, Singapur, Hong Kong, Israel o Malasia. En el caso de España, donde al contrario de la  tendencia en otros países la asignatura de informática no es obligatoria en ningún curso de la educación secundaria, el informe pone de manifiesto cómo estamos perdiendo «competitividad digital» con casi todos los países analizados.

Desde hace cuatro años, como profesor de Informática organizo talleres de la Hora del Código (no sólo para mis alumnos de Informática sino también para todo el alumnado de 1º y 2º de ESO y de 6º de primaria de los colegios adscritos). En total entre 500 y 700 alumnos tienen la oportunidad de realizar cada año un taller de programación de una hora. El fin es incentivar en el alumnado el interés por la programación; para que no se limiten únicamente a usar los dispositivos móviles y ordenadores sino que entiendan cómo funcionan.

Este proyecto PROFUNDIZA supone una continuidad de esos talleres y está enfocado a una introducción a la programación de dispositivos móviles con la herramienta APP Inventor 2. La idea fue aprender a programar creando un juego para móviles que se ha diseñado con el alumnado de este
programa PROFUNDIZA y que lo ha programado desde el principio. Tras comentar varias posibilidades, los alumnos decidieron que hiciéramos una aplicación en la que hay que contestar preguntas sobre los países del mundo.

La aplicación permite aprender capitales, banderas, continente e idioma más hablado de los países del mundo. Además se puede  configurar el número y tipo de preguntas a realizar cuando se pulsa el botón Test.  Si se dispone de un robot Makeblock mBot, la aplicación permite conectar el móvil al robot haciendo uso de la conexión bluetooth de forma que con cada pregunta acertada, además de contabilizar el acierto, el robot avanzará un paso hacia delante.

La idea es que una vez terminado el programa, en los últimos días del curso escolar, van a competir varios equipos compuestos por sus compañeros de clase (alumnado de 2º de ESO del IES Almenara). Cada equipo contará con un móvil o tablet y un robot mBot. El equipo ganador será el que consiga que su robot gane la carrera. El Departamento de Geografía e Historia se ha mostrado muy interesado en utilizar la aplicación en años sucesivos como incentivo para el aprendizaje de las capitales en la asignatura de Geografía e Historia de 2º de ESO.

Además la aplicación creada se va a publicar en Google Play  Store para darle difusión y que estén además a disposición de toda la comunidad educativa. Mientras tanto puede descargarse e instalarse desde este enlace.  Si algún otro centro quiere utilizarlo, bastará con descargarse la aplicación gratuitamente de Google Play Store (buscando “Informática IES
Almenara”). No es necesario utilizar robots, aunque si disponen de al menos dos robots mBot, pueden hacer más motivadora la competición entre los grupos de alumnado de ESO.

Photo by Blake Wisz on Unsplash

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Sobre el colaborador

Profesor de informática. Jefe Dpto. Formación, Evaluación e Innovación Educativa. IES Almenara Vélez-Málaga Málaga



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