Didáctica

Publicado el 14 de junio de 2019 | por Josema

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Proyecto Miniteacher

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Miniteacher
Centro (donde se desarrolla la experiencia): C.Pr. Almadén
Localidad y provincia: JAÉN  ( JAÉN  )
Nombre del docente que coordina el proyecto: JAÉN  (Jaén)
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): El proyecto se diseño para alumnado de altas capacidades quinto y sexto de primaria. Aunque pueden participar alumnado de 2º ciclo.
Número de estudiantes: 15
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Se presenta el programa por medio de una plataforma online que desafía a los estudiantes a aceptar 7 retos, los cuales pretenden probar sus habilidades creativas durante el tiempo que dure el programa. En la plataforma Miniteachers https://vicillo.wixsite.com/website-1 se exponen todos los retos codificados con una contraseña que los estudiantes deben averiguar superando los retos anteriores. Cada reto conlleva el uso didáctico de una página web o App determinada. Los estudiantes podrán adaptar sus creaciones al contenido de la asignatura que deseen, con el único requisito de que debe servir como material de aprendizaje para sus compañeros/as.

Cada reto debe entenderse como una mini-investigación en la que los estudiantes contarán con autonomía para elegir los temas sobre los que quieren trabajar. Tras elegir un tema, el estudiante debe investigar sobre él y anotar la información más relevante para incluirla posteriormente en la aplicación que corresponda a cada uno de los retos.

La colaboración del profesorado tutor será fundamental para asegurar la implicación de los estudiantes. Un día determinado de la semana, los alumnos/as presentarán sus creaciones al resto de sus compañeros. De este modo, se aspira a lograr una mejora en la motivación de los estudiantes, en su creatividad y en su desempeño académico.

ACTIVIDADES Y RETOS:

Los alumnos/as han superado 7 retos para lograr la Copa Miniteacher , uno por semana, siendo la última la presentación la lección virtual. Todos los retos han aparecidos codificados en la página, por lo que es imposible acceder sin la contraseña. Los estudiantes en la medida que iban completando los retos planteados se le iba dando una contraseña para acceder al siguiente reto.

1.- Crear y publicar un avatar personalizado que represente a cada estudiante durante el transcurso del programa.

2.- Crear una historia o un cuento con moraleja que sirva para dejar una enseñanza a aquel que lo lea.

3.- Crear un comic que sirva para que los compañeros aprendan algún tema específico.

4.- Crear un personaje animado que explique un tema particular.

5.- Crear un dibujo con sombras

6.- Presentar un tema a los compañeros a partir de la creación de una nube de palabras.

7.- Crear una lección virtual sobre el tema deseado.

Durante el proceso de creación e investigación  tenían que superar EL GRAN DESAFÍO SECRETO. Consiste en que dar a los estudiantes un incentivo más para participar en el juego mediante la motivación de logran un gran premio secreto representado por un cofre del tesoro. Para lograr abrir el cofre los estudiantes deben introducir un código de 7 cifras. Dicho código se consigue a través de la búsqueda de 3 llaves escondidas en diferentes ubicaciones de la plataforma. Cada vez que los estudiantes encuentran una llave, la página les lleva hasta un acertijo. La solución al acertijo es uno de los 3 códigos que deberán usar posteriormente para abrir el cofre. Existen tres llaves con sus 3 códigos:
Al abrirlo, los estudiantes consiguen 1000 puntos extra en el juego.

En cada reto los estudiantes han encontrado un personaje determinado que les desafiará a completar la tarea y les preparará un tutorial en el que aprenderán a utilizar una aplicación específica.

A excepción del primer reto (creación de avatar y presentación), es importante que los estudiantes sigan una serie de pasos para completar cada uno de los desafíos, ya que no solo se le ha pedido que usen las herramientas tecnológicas para crear un videojuego, un cómic o un cuento, sino que se pide que su creación logre enseñar algo a los demás.

De esta forma, cada reto le ha representado  un mini-proyecto de investigación en el que los estudiantes han indagado sobre el tema de su elección y diseñar estrategias para transmitir esa información usando las diferentes herramientas digitales que se disponen en la plataforma.  Así mismo, las puntuaciones otorgadas a cada estudiante ha dependido de la complejidad de su producto final, en tres niveles.

NIVEL 1 (principiante): Utilizar la Aplicación de forma libre.
NIVEL 2 (intermedio): Utilizar la Aplicación introduciendo algún tema estudiado en clase.
NIVEL 3 (experto): Utilizar la Aplicación para crear un material didáctico que sirva a los demás
para aprender algún contenido determinado.

Photo by Nicole Honeywill on Unsplash

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