Ciencia

Publicado el 8 de octubre de 2019 | por amarvic

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TECNORECICLO

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: TECNORECICLO
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Hiponova
Localidad y provincia: Monefrío (Granada)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Ángel Manuel Márquez Vico
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Alumnado de 4º ESO
Número de estudiantes: 15
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Con este proyecto se ha enseñado al alumnado la necesidad que tenemos de reciclar, reutilizar y reducir para cuidar nuestra naturaleza, reducir la contaminación y mejorar nuestra calidad de vida. En este proceso de reciclaje juega un papel fundamental la creatividad, la imaginación y la iniciativa del alumnado.

Los miembros del grupo han entendido la importancia de hacer un uso responsable de los recursos, y han desarrollado una conciencia crítica, solidaria y comprometida con la sociedad en la que viven.

En el desarrollo del proyecto se han reciclado los componentes de ordenadores en desuso y otros componentes electrónicos como altavoces viejos, botones, luces, cables, etc. Con el objetivo de crear una máquina de juegos Arcade, que llevará instalada un sistema operativo con diversas aplicaciones.

Según Peter Bakker, presidente y director ejecutivo de Consejo Empresarial Mundial para el Desarrollo Sostenible: «Los desechos electrónicos son el tipo de desechos que más rápido crecen en el mundo y plantean riesgos sociales y medioambientales». En 2018 se generaron más de 48 millones de toneladas de basura electrónica. Esto es equivalente a 4500 torres Eiffel o a las 9 grandes pirámides de Giza en Egipto, o al peso de todos los aviones jamás fabricados. Según estudios realizados por la BBC.

Se ha diseñado un plan de trabajo y se han repartido tareas  que han permitido el desarrollo de diferentes habilidades y competencias, repercutiendo en su motivación e interés.

Han aprendido a trabajar en equipo, a colaborar, asumir responsabilidades y alcanzar metas comunes. Esto les ha ocasionado unión del grupo y les ha impulsado a realizar tareas con un alto grado de autoexigencia.

La sociedad en la que vivimos nos incita cada vez más, al consumismo, a la compra descontrolada de cualquier tipo de productos novedosos. Los aparatos tecnológicos están entre los más demandados por los jóvenes, que aspiran a tener la última tecnología.

Al trabajar con ordenadores desfasados para crear algo original y entretenido se ha despertado la curiosidad e interés de cada uno de los miembros y eso ha sido fundamental para el buen desarrollo del proyecto.

En el proyecto se han trabajado varios bloques, como son: el diseño y creación de la carcasa, ensamblaje de componentes electrónicos, instalación de software, diseño gráfico de las ilustraciones así como la creación y difusión de contenidos digitales.

OBJETIVOS

A través de este proyecto se ha pretendido poner en práctica los conocimientos teóricos vistos en clase de informática, por ejemplo: identificar e instalar los componentes de un ordenador, realizar instalación y configuración de un sistema operativo, instalar aplicaciones de propósito general, utilizar programas de diseño de imágenes, utilizar procesadores de textos y presentaciones, así como, difundir estos contenidos en la web.

Además se han conseguido los siguientes objetivos:

  • Trabajo en equipo.
  • Desarrollo de habilidades de investigación.
  • Aprender a reciclar de manera consciente y creativa.
  • Desarrollar estrategias de investigación.
  • Adoptar una actitud respetuosa hacia el medioambiente.
  • Favorecer que el alumnado sea más creativo y exigentes consigo mismo.
  • Desarrollar actitudes de respeto y compromiso hacia los demás y hacia el entorno en el que vive.

SECUENCIACIÓN DE LAS SESIONES

En la Sesión número 1:

  • Se presentó el proyecto a familiares y equipo directivo.
  • Se explicó en que iba consistir el proyecto.
  • Se hizo el reparto de equipos y tareas.
  • Presentación e iniciación del software (MAXIMUS ARCADE, MAME, GIMP, GENIAL.LY, etc.)

En la Sesión número 2:

  • Se cortaron las maderas para crear las piezas que forman la carcasa.
  • Selección de equipos informáticos a reciclar (Ordenadores viejos, monitor, altavoces, ratón, teclado, etc).
  • Reconstrucción de un ordenador utilizando piezas de otros.
  • Fotos y vídeos a todos los procesos y documentación de cada uno de ellos.

En la Sesión número 3:

  • Ensamblaje de las piezas de madera, atornillándolas y pegándolas.
  • Selección de los componentes electrónicos necesarios (Cables, regletas, placas metálicas, etc).
  • Documentación de los procesos .
  • Búsqueda de imágenes por internet, de juegos, para diseñar las ilustraciones de la máquina.

En la Sesión número 4:

  • Imprimación o sellado de la madera y preparación para que en la próxima sesión se pudiera pintar.
  • Instalación del sistema operativo sobre el equipo seleccionado.
  • Diseños de las ilustraciones con el programa de edición de imágenes.

En la Sesión número 5:

  • Pintado de piezas.
  • Instalación y configuración del software (emuladores y juegos)
  • Montaje de los mandos para pruebas.

En la Sesión número 6:

  • Quitar componentes del ordenador y preparar para el ensamblado en la máquina.
  • Reconstruir altavoces viejos, regletas, monitor, etc.
  • Montaje de todos los componentes sobre la máquina.
  • Creación de la presentación con genial.ly

En la Sesión número 7:

  • Instalación de las ilustraciones diseñadas.
  • Ultimar configuración de todos los juegos y aplicaciones.
  • Finalizar la presentación.

En la sesión número 8:

  • Se ultimaron los detalles.
  • Creación de la web.
  • Fase de pruebas.
  • Presentación al equipo educativo.

Photo by Nathan Dumlao on Unsplash

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