Publicado el 28 de julio de 2018 | por Julia
0Virtual Ireland
Datos del Proyecto
- https://www.youtube.com/watch?v=4ncjRulhJl0
- https://www.nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/
- https://www.realinfluencers.es/2016/11/29/10-mejores-aplicacio nes-realidad-aumentada-eduacion/
- http://www.e-historia.cl/e-historia/app-para-trabajar-realidad-au mentada-en-el-aula/
- https://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/futuro /realidad-virtual-en-educacion/41073.html
- http://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2018/02 /08/1157830/aprendizaje-inmersivo-realidad-virtual-aplicadaeducacion. html
- https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/razone-stop-m otion-hue/62463.html
- https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/tutorial-videostop- motion-educacion/37153.html
- https://rosaliarte.com/como-montar-un-chroma-key-en-tu-clase/
- http://iulabtv.blogspot.com.es/2016/01/chromakey-como-recurso -educativa.html
Descripción de la Experiencia
Presentación
Desde el CEIP Blas Infante siguiendo con la misma fundamentación-línea de trabajo del proyecto del curso pasado («Travelling to Wales») y ante el éxito y la valoración tan positiva, nos embarcamos este año con el alumnado de quinto de primaria en uno nuevo, bajo el título «Virtual Ireland», que formaría parte del proyecto que presentaríamos en la IV Feria de la ciencia de Jerez.
El proyecto
Dentro de las actuaciones contempladas en el Proyecto Bilingüe, nuestro Centro dedica este curso al estudio de Irlanda. Es por eso que este proyecto está dirigido a que el alumnado investigue sobre este país, de una forma creativa utilizando herramientas innovadoras, entre las que se encuentran el uso de Lego y los casos 3D, y las que nos ofrecen las nuevas tecnologías como la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual, además de trabajar con Stopmotion y aprender a utilizar Chroma Key, por la evolución que está teniendo el uso de las nuevas tecnologías en la educación.
Primero fueron las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) hacen referencia a las tecnologías que nos facilitan los procesos de adquisición, transmisión e intercambio de información. Hemos oído que es necesario “aplicar el uso de las TICs” para la obtención de información sobre temas que son de interés en la planificación de las materias, como necesidad educativa en cuanto que estas tecnologías están totalmente arraigadas en nuestros educandos en su vida cotidiana. Desde este punto de vista, las TICs es una integración (no inclusión) de la tecnología de la Información en la educación. Pero el uso de estas tecnologías en la educación “por sí” no basta para un óptimo proceso de aprendizaje.
Precisamente por ello, nació hace unos años el término TAC (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento), para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando estas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que el contexto socio tecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos. Hace referencia al uso de las TICs como herramienta formativa, incidiendo en la metodología y en la utilización de la tecnología dentro de las planificaciones educativas. De esta manera, las TACs se convierten en una “inclusión” de las mismas en la educación. Pero en la actualidad, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual (con la Web 2.0) ya no se utilizan sólo para comunicar información o divulgar conocimiento, sino que se utilizan para influir, para incidir, crear tendencias, entre otras; y no por parte de unos pocos expertos sino por parte de todas las personas con acceso a Internet con un smartphone, tablet o PC.
Por último surge un nuevo concepto, las TEP, (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación), cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la Web 1.0. Las TEPs, no sólo comunican, crean tendencias y transforman el entorno y, a nivel personal, ayudan a la autodeterminación y a la consecución real de los valores personales en acciones con un objetivo de incidencia social y autorrealización personal.
Si aprendemos a usar adecuadamente las TICs y las TACs para motivar al alumnado, potenciar su creatividad e incrementar sus habilidades multitarea, así como para aprovechar las sinergias entre profesores y estudiantes, conformaremos un aprendizaje aumentado. En este aprendizaje aumentado, los estudiantes, de forma proactiva, autónoma, guiados por su curiosidad hacia un aprendizaje permanente, aprenden a sacar partido a la extraordinaria potencia de Internet como fuente de información, recursos, metodologías didácticas y estímulo permanente. Asimismo podrán convertirse en creadores de los contenidos que hasta ahora sólo consumían.
Objetivos:
- Fomentar vocaciones científico-técnicas entre los jóvenes.
- Proporcionar una alternativa de actividades de calidad, profundizando en el manejo de las últimas tecnologías.
- Incentivar la creatividad, el pensamiento crítico, la cooperación y el sentido de la responsabilidad
- Difundir la metodología de aprendizaje STEAM, donde se integran conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.4
- Motivar al alumnado femenino a desarrollarse en una ámbito tradicionalmente masculino.
- Aprender a aprender.
- Mejorar la competencia lingüística mediante el conocimiento de un nuevo lenguaje.
- Fomentar el trabajo colaborativo.
- Difundir la gamificación.
Metodología de trabajo:
– Aprendizaje cooperativo.
– ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos).
– Uso de la metodología STEM, son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
– Gamificación.
Planteamos el trabajo, investigando cada día una herramienta distinta y creando trabajos propios con ellas, relacionados con Irlanda e introduciendo la L2 en algunos aspectos, además dedicamos algunos para exponerlos en la Feria de la ciencia, allí divulgaríamos nuestro proyecto; los visitantes tendrían la posibilidad de experimentar con la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual, aprender a crear un vídeo contando una historia con Stop Motion, y con Chroma Key, transportándonos a lugares lejanos sin movernos del sitio, así como a conocer algunas de las aplicaciones utilizadas para ello ( HP Reveal, Quiver, Qrafter (Códigos QR) Expediciones, Socrative, Stikbot, Touchcast Studio…); así culminaba nuestro proyecto.
En nuestro blog se puede ver más detalladamente cada sesión.
Valoración
La valoración es muy positiva, el alumnado ha estado muy motivado, curioso y emprendedor, ya que eran aplicaciones que no conocían y se mostraban entusiasmados por aprender. Además resultaba gratificante cómo veían los resultados de este aprendizaje, con sus propias creaciones. Hay que destacar la rapidez y facilidad de los estudiantes con estas herramientas.
Hemos llegado muy satisfechos y contentos al fin de nuestro proyecto con todas las tareas realizadas.Ya están pensando en el del año que viene!!
Imagen de Flickr
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