Educación Secundaria

Publicado el 13 de julio de 2018 | por Juan María Rodríguez Aguilera

0

Programación con Python

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Programando con Python
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES López de Arenas
Localidad y provincia: Marchena (Sevilla)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Juan María Rodríguez Aguilera
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Educación Secundaria Obligatoria 1º ESO 2º ESO 3º ESO
Número de estudiantes: 17
Página web/blog del proyecto:

Descripción de la Experiencia

En el I.E.S. López de Arenas de Marchena ya se ha convertido en una tradición participar cada año en Andalucía Profundiza.

En esta ocasión muestro proyecto ha sido de introducción a nuestro alumnado al mundo de la programación.

Existen muchas herramientas para comenzar en el mundo de la programación, algunas propuestas muy atractivas y destinadas a niños pequeños con entornos muy visuales. Sin embargo, me he decantado por acercar al alumnado a la programación de una manera un poco más formal y familiarizarlo con la escritura de código, el conocimiento de un lenguaje de programación, la sintaxis y la lógica que hay detrás de cualquier pequeño programa por muy simple que sea.

Abarcar este proyecto con alumnado de estas edades (12 a 15 años), es una meta bastante ambiciosa y ya de por sí entraña un alto grado de complejidad para el alumnado, resalto nuevamente que se trata de aprender un lenguaje, su sintaxis y la lógica de programación.

Para realizar este proyecto he elegido Python como lenguaje de programación, que produce un código muy limpio, fácil de comprender, muy versátil, aplicable para cualquier proyecto o cualquier disciplina, open-source, muy utilizado en el desarrollo de proyectos profesionales y muy asequible para cualquier persona que se quiera introducir en la programación. En mi opinión, muy adecuado para el alumnado de estas edades.

Como entorno para para programar he elegido Thonny (http://thonny.org/) por las siguientes razones:

  • Está especialmente diseñado para aprender a programar con Python.
  • Elimina la necesidad de realizar configuraciones que añadan más complejidad a la intrínseca de la programación.
  • Permite aprender a programar en Python sin necesidad de conocer instrucciones de la línea de comandos del sistema operativo.
  • Es un IDE multiplataforma (Windows, Linux y Mac).
  • Se trata de un proyecto open-source.

En definitiva, descargamos el programa, lo instalamos y a programar.

Como material para el alumnado, he desarrollado una pequeña guía que espero que sea el germen de un futuro libro de texto para aprender/enseñar a programar (puede ser útil para ESO y Bachillerato), puedes descargarlo aquí: Python para ESO y Bachillerato.

A continuación voy a enumerar los aspectos que hemos tratado en el desarrollo del proyecto, pero si quieres consultar con mayor detalle todo lo que hemos realizado a lo largo de las 8 sesiones, puedes visitar el blog elaborado para este proyecto en: http://lopezdearenas.org/python/ o en http://python.lopezdearenas.org

Los aspectos tratados en orden cronológico han sido:

  • ¿Qué es la programación informática? ¿por qué vamos a usar Python? Beneficios de saber programar.
  • Características de Python y del IDE Thonny.
  • Operaciones básicas que se pueden realizar en Python.
  • Tipos de datos: textos (string), enteros (integer), decimales (float) y lógicos (boolean).
  • Operadores: de textos, matemáticos y lógicos.
  • Concepto de variable.
  • Mostrar información por pantalla. La función print().
  • Introducir información mediante el teclado. La función input().
  • Como convertir datos de un tipo a otro.
  • Bloques de código y la importancia de la indentación en Python.
  • Estructuras condicionales.
  • Algunos conjuntos de datos: las listas.
  • Estructuras repetitivas. Bucles for y while.
  • Algunos módulos que añaden nuevas funciones a Python (math, random, time, etc.).
  • Profundizamos en el concepto de función y definimos nuestras propias funciones.
  • Interfaces gráficas de usuarios (GUI – Graphics User Interface). El módulo tkinter.
  • Concepto de objeto, propiedades y eventos.
  • Objetos básicos del módulo tkinter: ventana, etiquetas, botones, cuadros de entradas, etc.
  • Diferentes formas de posicionar los objetos en las ventanas.

En el proyecto han participado 17 alumnos, que a lo largo de las sesiones han estado desarrollando programas que han ido aumentando en complejidad y con los que han conseguido realizar actividades de diversa índole.

El alumnado ha estado muy implicado en todo momento y han mostrado interés en realizar nuevos proyectos relacionados con la programación.

Para mí ha sido una agradable experiencia que deseo volver a repetir en futuras ediciones.

Photo by Caspar Rubin on Unsplash

Tags: , , ,


Sobre el colaborador

Profesor del I.E.S. López de Arenas Especialidad de Informática Jugador de Ajedrez



Deja un comentario

Volver arriba ↑