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Educación Secundaria

Publicado el 22 de mayo de 2017 | por aramgom405

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RA y RV en la creación de videojuegos y apps

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: REALIDAD AUMENTADA (RA) Y REALIDAD VIRTUAL (RV) EN LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y APPS
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES VALLE DEL AZAHAR
Localidad y provincia: Cártama-Estación (Málaga)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Agustín Ramírez Gómez
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Alumnado de 4º de ESO
Número de estudiantes: 15

Descripción de la Experiencia

En este curso iniciamos una nueva andadura con Andalucía Profundiza en el IES Valle del Azahar para poder adentrarnos en el mundo de la programación de juegos y aplicaciones móviles. Y por supuesto, conocer y utilizar aplicaciones con Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV).

Tenemos un grupo de 15 estudiantes de 4º de ESO, todos ellos alumnos y alumnas de nuestro centro. Para facilitar la comunicación con ellos se les ha creado a cada uno una cuenta de Google Apps para Educación y se ha utilizado la plataforma Classroom de Google como herramienta del intercambio de información y entrega de tareas.

La idea fundamental del proyecto precisamente es promover el desarrollo del pensamiento computacional de los alumnos. Creemos firmemente que el progreso de dicho pensamiento a edades tempranas conlleva múltiples e importantes beneficios como una mayor capacidad de autonomía y atención, un mayor placer por el descubrimiento de nuevos conceptos, estimulación de la creatividad, mejora de la capacidad de razonamiento lógico y por tanto en la resolución de problemas.

Este proyecto contempla 3 importantes objetivos :

  1. El objetivo prioritario, como ya se ha resaltado anteriormente, es enseñar los conocimientos básicos en programación informática. Para ello utilizaremos Scratch y App Inventor, ambos lenguajes visuales basados en bloques creados por el MIT de Massachusetts. Finalmente haremos una breve incursión en UNITY, uno de las motores más importantes que existen para la creación de videojuegos.
  2. Conocer y trabajar la Realidad Aumentada (RA). RA consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual. Utilizaremos aplicaciones como Aurasma y Aumentaty Author y crearemos juegos con RA utilizando Scratch o AR SPOT.
  3. Conocer y crear contenido en RV. La Realidad Virtual (RV) se refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Se usarán aplicaciones que nos ofrecen las distintas Stores: Cardboard, Titans of Space, 360tube, etc. Finalmente se creará un sencillo proyecto en RV con UNITY.

A continuación detallamos el contenido de las sesiones:

1ª y 2ª sesión: Programando con Scratch

Nos hemos apoyado como referencia en la documentación y tutoriales que nos ofrece la propia web de Scratch así como los distintos ejemplos de la plataforma Programoergosum. Nos hemos introducido en el mundo de la programación a través de animaciones y videojuegos donde se han puesto en práctica elementos de la programación estructurada (instrucciones secuenciales, estructuras condicionales, bucles, variables para la puntuación o vidas, etc.), conceptos de programación de eventos (para el control mediante teclas o ratón sobre los objetos del juego) y programación orientada a objetos (para la creación de clones y envío de mensajes).

Se han realizado los siguientes proyectos:

  • Práctica de Introducción, donde se muestra como mover los elementos en el escenario, cambiar de disfraz, jugar con efectos, crear clones, envío y recepción de mensajes y controlar la puntuación mediante variables.
  • Catch Game, el juego de coger manzanas que caen del cielo. Se trabaja el control por teclado del objeto encargado de recogerlas, la posición aleatoria de las manzanas y la variable puntuación.

Como RETO: se les propone mejorar el juego añadiendo manzanas de otro color, que caigan a distintas velocidades y que resten puntuación. También se les propone que programen un control de finalización de juego (por ejemplo: a 20 puntos se gana y -1 se pierde).

  • Laberinto, clásico juego donde el protagonista debe llegar a la salida. En el caso de que toque las paredes negras rebota y si toca las bolas regresará a la posición inicial. Como novedad se trabaja el deslizamiento en un tiempo para mover las bolas o regreso a la posición inicial.
  • Juego del Pong para 2 jugadores, el juego de Atari. Se trabaja el movimiento, dirección y rebote de la bola  así como el control de los 2 jugadores.

Como RETO: Aumentar la velocidad de la bola cada vez que rebote  utilizando una variable y controlar el fin de juego cuando algún jugador llegue a 10 puntos.

  • Juego de pájaros, donde aparecen aleatoriamente pájaros desde la izquierda del escenario y vuelan hacia la derecha. El objetivo del juego es aniquilar a dichos pájaros con una mira telescópica. Se trabaja el control por ratón de la mira, creación de clones para los pájaros, la posición aleatoria y el movimiento de ellos así como la variable puntuación.

Como RETO: Se propone crear pájaros buenos que resten puntuación en el caso de matarlos y el control de fin de juego (Winner y Game Over).

  • Juego de Arkanoid, es una variante del Pong de 1 jugador donde el objetivo es eliminar con ayuda de la bola los ladrillos de colores, los cuales se han creado como clones. Como novedad se trabaja con bucles anidados para la creación de los ladrillos variando la posición y también se crea la función rebotar que define el movimiento y la variación de velocidad de la bola.
  • PintaFiguras, proyecto donde se trabaja con la herramienta lápiz de Scratch y con ayuda de bucles, programación de eventos y envío de mensajes se representan los distintos polígonos regulares.

Como RETO: Se les plantea que representen figuras poligonales en cuyos vértices hay otros polígonos distintos.

  • ResuelvEcuaciones, programa que le pide al usuario los coeficientes de la ecuación de 2º grado y posteriormente le devuelve las soluciones.

Como RETO FINAL: Se les propone que investiguen para que realicen de manera autónoma un juego completo de Space Invaders.

3ª y 4ª sesión: Programando con App Inventor

App Inventor es un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android. Se trata de una herramienta de desarrollo visual, con bloques de programación, bastante fácil de usar. Al construir las aplicaciones para Android se trabaja con dos herramientas: App Inventor Designer y App Inventor Blocks Editor. En Designer se construye el Interfaz de Usuario mientras en el Blocks Editor se programará el comportamiento de los componentes de la misma.

En estas sesiones hemos realizado las siguientes proyectos:

  • Proyecto de introducción, en el que se trabajarán con etiquetas, campos de texto, botones e imágenes. Además aparecen elementos propios de los dispositivos móviles como el acelerómetro, reconocimiento de voz y  texto a voz.
  • PintaHommer, en la que intervienen elementos como botones (rojo, azul y borra), lienzo, disposiciones e imagen. En dicha aplicación se podrá pintar en rojo o azul según botón pulsado sobre el canvas que tendrá una imagen de Hommer Simpson.

Como RETO: Se propone ampliar la aplicación anterior añadiendo un elemento cámara para cambiar el fondo del lienzo con fotos. Y también se le añadirán botones para aumentar y disminuir el grosor de la línea de color.

  • Calculadora básica, en el que intervienen 2 números (campos de texto), 5 botones (para operaciones aritméticas y el borrado) y el resultado (campo de texto).

Como RETOS: El primero, consiste en añadir una segunda pantalla a la aplicación anterior en la que dado un número se le pueda realizar otras operaciones matemáticas como seno, coseno, tangente y logaritmo.

El RETO sería realizar una aplicación completa que resuelva ecuaciones de primer y de segundo grado.

  • MoleMash, juego de atrapar al topo que se mueve aleatoriamente por el lienzo. Como novedad en esta aplicación está el uso de procedimientos para programar la actualización de la puntuación y el movimiento del topo, el cual estará sincronizado con un elemento Timer.

Como RETO: Se propone también llevar el control de errores y realizar la programación de fin de juego, por ejemplo si aciertos es igual a 100 se gana y si errores es igual a 5 se pierde.

  • Aplicación turística, en los que se utilizan los componentes usuales ya trabajados a los que hay que añadir ActivityStarter (para enlazar a mapas, vídeos y búsquedas en Google) y texto a Voz (para escuchar el nombre de lugares o monumentos).

Como RETO: Se propone realizar una aplicación de similares características pero con otra temática: Gastronomía, turismo en otra ciudad, grupos de música, deportes, etc. 

Para conocer nuestro proyecto con más detalle y ver vídeos de nuestras sesiones puedes acceder a nuestro site de Profundiza:

https://sites.google.com/iesvalledelazahar.com/profundiza17/

Imagen de: Pixabay.

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Sobre el colaborador



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