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Ciencia

Publicado el 10 de Mayo de 2017 | por justoinformatica

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Realización de juegos educativos

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Iniciación a la programación con Scratch. Realización de juegos educativos.
Centro (donde se desarrolla la experiencia): I.E.S. Los Álamos
Localidad y provincia: Bormujos (Sevilla)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Justo Rodríguez Orta
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 1º, 2º, 3º y 4º de la ESO
Número de estudiantes: 15
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Hoy en día, cada vez más es necesario tener un conocimiento sobre programación para aplicarlo a la vida cotidiana. Con este proyecto se pretende hacer llegar a los alumnos de la ESO dichos conceptos, utilizando para ello las distintas áreas de conocimiento que cada día se imparten en sus clases.

Así pues, los alumnos podrán familiarizarse con un entorno de programación visual, usando para ello la  plataforma de Scratch; podrán también introducirse a la programación y al llamado “pensamiento computacional” en el aula y cómo éste puede ayudarles en las distintas áreas de conocimiento mediante la implementación de distintos juegos orientados a las distintas materias impartidas en el aula.

Se pretende además, que los alumnos conozcan a través de este entorno los principios básicos de un lenguaje de programación y saber aplicar dichos principios a la solución de un problema, logrando la implantación y la evaluación del resultado.

El marzo tuvo lugar la primera sesión de este proyecto, donde empezamos a familiarizarnos con las distintas herramientas que vamos a usar para el desarrollo del proyecto.

Estamos aprendiendo a utilizar la plataforma Scratch como una herramienta que nos permita adentrarnos en el mundo de la programación de una forma amena y divertida, implementando para ello juegos conocidos por todos como el tres en raya, el juego del laberinto… o bien utilizando conocimientos adquiridos en clase que, a través del proceso de desarrollo y posteriormente su uso como juego, nos permita afianzar conocimientos adquiridos en clase, como por ejemplo un juego de multiplicación o un juego en el que tengamos que identificar las banderas de Europa.

Al mismo tiempo que se adquieren conocimientos acerca del tema sobre el que se desarrolla el juego, los alumnos están adquiriendo conocimientos sobre programación, aprendiendo a realizar código de una forma divertida y amena, realizando eventos, bucles…

En las próximas sesiones esperamos ir depurando todos aquellos juegos programados y poder compartirlos con todos, ya que en lo que respecta a los alumnos están aprovechando mucho la experiencia y aprendiendo mientras juegan.

Imagen de: Pixabay.

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Sobre el colaborador



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