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Ciencia

Publicado el 30 de Junio de 2016 | por santioreno

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“Scratch y Arduino, nuestros nuevos amigos para aprender programación y robótica”

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: “Scratch y Arduino, nuestros nuevos amigos para aprender programación y robótica”
Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP San Andrés
Localidad y provincia: Montejícar (Granada)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Santiago Moreno Muñoz
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 6º curso de Ed. Primaria
Número de estudiantes: 25
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Introducción

Saber programar/codificar permitirá a nuestros alumnos crear juegos, animaciones, postales digitales, escenas interactivas… una nueva manera de expresarse y comunicarse sin necesidad de ser programadores profesionales y que sin duda a la velocidad que se producen los cambios, serán habilidades imprescindibles para los próximos años además de que la robótica educativa en los últimos años se ha configurado como un recurso eficaz, para el trabajo interdisciplinar  y la mejora en los procesos de enseñanza- aprendizaje.

Por ello propongo, con el desarrollo de este proyecto y por medio de la utilización de un lenguaje de programación gráfico y sencillo asequible a cualquier usuario, su inclusión desde los primeros niveles educativos, como una nueva manera de expresión con un lenguaje propio como el musical, artístico, audiovisual, matemático o lingüístico.

En resumen, tal y como hemos podido observar anteriormente, las competencias vinculadas a los lenguajes de programación, como un aspecto más a incluir en el  proceso formativo de nuestro alumnado, se revelan como un contenido educativo esencial para el futuro de los alumnos y alumnas del CEIP San Andrés de Montejícar debido a que los contenidos principales a trabajar estarán estrechamente relacionados con las nuevas tecnologías y con las competencias clave tal y como se podrá ver a continuación. Dichas competencias se llevarán a cabo mediante actividades motivadoras que faciliten el programar, compartir y crear debiéndose ajustar a los interese de los alumnos, así como al desarrollo motriz, afectivo y social e intelectual tal y como pone de manifiesto el articulo 2 de la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa.

 

Edades a que va destinado el proyecto

Introducir el pensamiento computacional en las aulas, significa introducir un método de resolución de tareas o problemas mediante una secuencia ordenada de pasos. Debido a ello y viendo el potencial motivador y de aprendizaje multidisciplinar que tiene la robótica educativa actualmente, con el desarrollo de este proyecto me planteo las posibilidad de formar a los alumnos de 6º curso de Ed. Primaria del CEIP San Andrés de la localidad de Montejícar (Granada) al lenguaje computacional.

 

Duración

Las ochos sesiones que componen este proyecto de investigación se han diseñado con una duración de tres horas por sesión, desde principios de marzo hasta el mes de junio. Estas sesiones se realizarán en horario extraescolar los martes y/o jueves de 15:30 a 18:30 horas con el objetivo de ajustar las sesiones a las características del grupo de alumnos durante la realización del proyecto.

 

Objetivos

  • Estimular el interés por la investigación, adquiriendo estrategias que les permitan la adquisición y mejora de sus competencias a lo largo de toda la vida.
  • Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.
  • Fomentar actitudes de tolerancia y respeto ante las posibilidades y limitaciones de los demás, actitudes que favorecen la convivencia y que contribuyen a la resolución de conflictos de forma pacífica.
  • Hacer sentir a los escolares la necesidad de someterse a una disciplina necesaria en todo grupo.
  • Sensibilizar a las familias acerca del proceso educativo de sus hijos.
  • Aprender conceptos generales de programación y ver las distintas herramientas disponibles.
  • Comprender la importancia del manejo de Scratch a edades tempranas y su funcionamiento.
  • Aprender qué es Arduino y cuáles son sus aplicaciones básicas
  • Poder crear programas de control de la plataforma Scratch.
  • Aprender a crear proyectos propios usando Arduino.

 

Secuencia de sesiones

Las ocho sesiones que componen este proyecto de investigación serán desarrolladas inicialmente en el siguiente orden y que podrán ser ligeramente modificadas en función de las características de los alumnos, siempre que ello nos permita cumplir con los objetivos anteriormente marcados.

De las ocho sesiones que componen este proyecto de investigación, hasta la fecha hemos realizado las siguientes:

  • Sesión 1: Reunión general con padres y alumnado sobre la temática del proyecto. Habilitar en la página web del colegio un lugar en la que quede constancia de todo lo que se esta haciendo y poder así difundirlo al resto de la comunidad educativa.
  • Sesión 2: Introducción a las Ciencias de la Computación. Sesión diseñada para mostrar que todo el mundo puede aprender a programar y así comprender los fundamentos básicos de la disciplina en donde el alumnado creara programas para resolver problemas y desarrollar juegos interactivos o historias que pueden compartir.
  • Sesión 3: Introducción a Arduino y a su protoboard. Características y entorno de programación. Realización de dos actividades relacionadas con leds.
  • Sesión 4: Instalación de programas en nuestros ordenadores personales (Arduino y Visualino). Realización de un ejercicio práctico con secuencia de leds y zumbador.
  • Sesión 5 y 6: Partiendo del ejercicio práctico de la sesión anterior, vamos a crear una serie de actividades educativas y factibles de llevar a la práctica relacionadas con las distintas asignaturas de Ed. Primaria.

Créditos: Imagen de shutterstock

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