Educación Secundaria

Publicado el 13 de junio de 2019 | por lnavjim661

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Androízate

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Androízate
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Bahía de Almería
Localidad y provincia: Almería (Almería)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Luis Miguel Navarro Jiménez
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 3º ESO y 4º ESO
Número de estudiantes: 18
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Hoy en día vivimos en una época en la que, nuestros hijos e hijas, nacen rodeados de tecnología al alcance de su mano. Además, se añade que, rara vez, se les enseña a utilizarla, pero se suele caer en el pensamiento de que, por ser nativos digitales, saben hacer uso de estas tecnologías, un hecho que está muy alejado de realidad.

Por otro lado, la facilidad que se tiene a edades muy tempranas de adquirir conocimientos es un hecho demostrado, y hay países en los que la enseñanza de la programación y la robótica se convierte en materias a estudiar durante la educación primaria. Enseñar a los niños un lenguaje de programación los ayudará a desarrollar aún más la lógica que podrán usar más adelante para resolver problemas cotidianos. Muchos estudios apoyan la teoría que los niños que se inician en la programación tienden a destacar como estudiantes que los que no lo hacen.

Este proyecto trata de aunar estas dos situaciones mediante la enseñanza de la programación móvil. Con ello, trataremos de conseguir que el alumnado vea el uso del teléfono móvil no solamente como un elemento de lúdico y de ocio, sino como una herramienta de trabajo y que les puede ser útil en su día a día. Además, se les iniciarán en el mundo de la programación, un área en el que pueden llegar a desarrollar capacidades que les serán útiles en el futuro.

El objetivo principal a tratar durante el desarrollo de este proyecto será iniciar al alumnado participante en la programación, y más concretamente en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, mediante el uso de un interfaz que a tal efecto nos facilita el MIT (Massachusetts Institute of Technology). Mediante esta interfaz, el alumnado utilizará una serie de bloques que simulan trozos de código que, en última instancia, implementan las instrucciones de un lenguaje de programación de alto nivel. Estos bloques encajan como piezas de un puzzle, lo que facilita al alumnado la realización de los proyectos.

Una vez conocido el interfaz, será el momento de que los propios alumnos y alumnas se lancen a programar, debiendo realizar proyectos que se llevarán instalados, en última instancia, en sus dispositivos móviles. Para ello, tomarán ideas de proyectos ya realizados que se encuentren en la red para después ampliar o mejorar los que ellos van a realizar.

A continuación detallamos lo trabajado en cada sesión

Sesión 1

En esta primera sesión, y tras la presentación y explicación del objetivo del programa a desarrollar, se ha planteado una visión general de la programación, detallando el porqué es necesario que el alumando aprenda a programar, y centrándonos principalmente en el mundo de la programación móvil.
En la mayoría de los casos, este ha sido el primer acercamiento de nuestro alumnado en el mundo de la programación, por lo que mediante pequeños ejemplos y recursos ya desarrollados, hemos conseguido romper esa barrera y empezar a hacer ver al alumnado hasta dónde podemos llegar si nos lo planteamos.
Como resultado final, todos los alumnos y alumnas que así lo han querido, han podido llevarse instalado en su teléfono móvil, aplicaciones, que si bien no han sido planteadas por ellos y ellas, si las han diseñado y codificado.
Sesión 2
Después de comenzar a trabajar por primera vez con APP Inventor, el alumnado ha roto esa barrera que les puede suponer la primera toma de contacto con la programación, y se han lanzado a realizar sus primeras modificaciones, tanto de diseño como de programación, sobre aplicaciones ya creadas.
En un primer lugar, el choque con las estructuras de programación utilizadas, así como el manejo de elementos básicos, como son las variables, ha sido algo complejo de digerir. El alumnado ha empezado ha realizar pequeñas modificaciones en los programas, y las salidas obtenidas, les han ido permitiendo ir dándose cuenta del código empleado, y les ha permitido modificar esas aplicaciones con cambios notables.
Para finalizar la clase, ya han comenzado a pensar en qué aplicación realizar, y sobre todo, a plantearla desde un punto de vista alcanzable.
Sesión 3

Después de la toma de contacto con la aplicación y nuestras primeras pruebas de código, es el momento de ponernos manos a la obra y empezar a desarrollar nuestras aplicaciones. En este caso, se les ha dado dos opciones: tomar como base una aplicación ya realizada y hacerle cambios notables, tanto de diseño como de código, o bien comenzar una aplicación desde cero.

No ha sido fácil la decisión en muchos casos, pero en la mayoría de los casos, ya tienen claro qué es lo que quieren realizar. Entre algunas de las opciones, podemos destacar un podómetro, calculadoras con diferentes opciones, un reloj con alarma, etc. En las siguientes sesiones, veremos cómo van evolucionando

Sesión 4

Encarando la recta final de la programación de la aplicación, en esta sesión se han visto ya las primeras creaciones de nuestros alumnos y alumnas. Entre las aplicaciones por las que se han decantado, tenemos desde varios tipos de calculadoras, un app que calcula las áreas de diversas figuras geométricas, un traductor de español a inglés (y viceversa), e includo otro traductor, pero en este caso de código morse.

La labor de la programación está resultando bastante exitosa, aunque quizás lo que más les cueste sea la parte de diseño del interfaz. Pero aún así, en el tiempo que llevamos trabajando, se han conseguido avances más que notables.

Para la próxima sesión, intentaremos dejar acabada la aplicación, y empezaremos a pensar en los juegos que vamos a programar.

Sesión 5

Tras el parón de las vacaciones de Semana Santa, hemos vuelto a retomar la acción programando nuestras aplicaciones y juegos. En la sesión de hoy ya se han estado acabando algunas de las aplicaciones (al finalizar el curso se pondrán disponibles los enlaces para sus descarga), y los que aún no han acabado, les están dando los últimos retoques.
Además, ya se están tomando ideas para el juego a desarrollar. Para ello, es fundamental la navegación por Intentet, visualizar vídeos y descargar aplicaciones. Con todo ello, ya tendrán los alumnos y alumnos una amplia base para enfrentarse a este último reto.
Sesión 6
Llegamos a la sesión 6. Ya todos los alumnos y alumnas se han lanzado a programar el juego. En algunos casos ya tienen claro lo que pretenden desarrollar, mientras que en otros ya han acabado con la labor de diseño del interfaz y han comenzado con la fase de programación.
Sesión 7
Entramos ya en la penúltima sesión de nuestro programa. Todos los alumnos y alumnas ya están trabajando en el juego, dando los últimos retoques y afinando todo lo que pueden. Sin duda alguna, la evolución desde hace siete sesiones hasta el día de hoy es claramente notable. Tanto en los propios códigos desarrollados, como en la habilidad del diseño del interfaz se han realizado grandes progresos, además de motivarles para seguir trabajando incluso en su tiempo libre.
Sesión 8
Y llegamos al final de nuestra andadura con Androízate. En esta sesión, los alumnos y alumnas han finalizado sus actividades y las han expuesto al resto de compañeros, explicando el proceso llevado a cabo, así como los problemas encontrados y las soluciones aportadas.

Como conclusión final común a todos ellos podemos decir que la evolución que han tenido ha sido notable. En muchos casos, no se pensaban capaces de realizar por sí mismos una aplicación para el móvil, y ahora se ven con una aplicación instalada en su móvil personal realizada por ellos mismos.

Photo by Tinh Khuong on Unsplash

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