Educación Secundaria

Publicado el 23 de junio de 2015 | por josebenitez

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COMANDO DROIDE ADVANCE

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: COMANDO DROIDE ADVANCE
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES FLAVIO IRNITANO
Localidad y provincia: EL SAUCEJO (SEVILLA)
Nombre del docente que coordina el proyecto: JOSÉ BENÍTEZ RAMÍREZ
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): ALUMNOS DE 4º DE ESO
Número de estudiantes: 15
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Un año más continuamos con la labor comenzada en años anteriores y cuyo objetivo principal no ha cambiado: acercar la informática profesional, tanto la dedicada al Hardware como al Software a alumnos y profesores en general. Descubriendo así que el concepto de informática es a menudo erróneamente interpretado y asociado únicamente al uso de software a nivel usuario. Pensamos que el campo de la Robótica se convierte en la plataforma idónea, por su atractivo y utilidad, para la introducción del alumno en el mundo del desarrollo de Software y diseño de Hardware.

El presente programa lo estamos desarrollando con un grupo de 15 alumnos de 4 de la ESO.

En el transcurso de las distintas sesiones estamos diseñando distintos prototipos de Robot y de sistemas automatizados, junto con la implementación de aplicaciones simples de ámbito educativo para el manejo de los prototipos.

Los pilares básicos sobre los que nos asentaremos en cada sesión son los siguientes objetivos:

  1. Investigar para identificar, plantear y resolver problemas de ámbito educativo, mediante su abstracción en una aplicación informática.

  2. Concienciación y respeto a la propiedad intelectual a través de la valoración de las propias aplicaciones desarrolladas y su coste de desarrollo.

  3. Importancia del trabajo colaborativo como método de desempeño profesional en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación.

  4. Responder a los intereses particulares de alumnos que no encuentran respuesta en la asignatura Informática Aplicada (cuya demanda es creciente a lo largo de los cursos académicos), puesto que los contenidos propios de dicha asignatura son en su mayor parte enfocados a la informática de usuario y ofimática.

Como siempre nuestra filosofía se basa en mejorar con nuestra experiencia de años anteriores, adaptándonos a las necesidades que se nos plantean. En los programas profundiza anteriores, la herramienta principal utilizada para el desarrollo e implementación de prototipos había sido la versión educativa de Lego MindStorms. Esta potente herramienta atrae rápidamente al alumno permitiéndole diseñar e implementar vistosos y llamativos prototipos de una forma relativamente fácil. Sus posibilidades son muchas: robot zoomórficos, humanoides, poliarticulados, automatismos, etc. Sin embargo, disponíamos de pocos kits de desarrollo que nos permitiera atender correctamente la demanda de participación de los alumnos en el programa.

Gracias a las jornadas Profundiza, en las que a los profesores se nos pone en contacto con otros compañeros y con los programas desarrollado en sus centros, tuvimos la oportunidad de conocer otros sistemas orientados a acercar la robótica y los sistemas automatizados a la escuela. Durante el programa profundiza del año anterior tomamos contacto con Arduino, una plataforma que se basa en una pequeña placa que lleva un microcontrolador, y que además dispone de un entorno de desarrollo software, que nos facilita el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares. Además de su interés educativo, este sistema nos permite adquirir a un bajo coste multitud de sensores, componentes y kits de desarrollo.

Por estos motivos, durante el programa Profundiza de este año nos volcaremos más en el sistema Arduino, pero sin dejar a un lado Lego MindStorms. Construiremos e implementaremos prototipos en ambos sistemas. Con Lego MindStorms desarrollaremos el software de control de los prototipos de forma gráfica, lo que nos acercará a la programación de alto nivel. Mientras que con Arduino construiremos prototipos y automatismos más básicos acercándonos al desarrollo a más bajo nivel.

Primeras sesiones:

1ª Sesión: Robot, esas extrañas máquinas. Primer contacto con Lego MindStorms, versión educativa. Tras un breve recorrido teórico por los avances de la robótica, que nos ha ayudado a hacernos una idea de lo que nos traemos entre manos, tomamos contacto con piezas, sensores, centralitas y software a partir de los cuales construiremos y programaremos nuestros prototipos.

Comenzamos nuestra primera incursión en el mundo de la construcción de robots con la implementación de nuestro primer Droide, y como no puede ser de otro modo construiremos a FLAVI-AD, consistente en un prototipo predefinido (Lego MINDSTORMS) multifuncional y móvil tipo Wall-E. Este «simple» prototipo nos introducen en el complejo mundo de la programación robótica. Gracias a este modelo comenzamos a diseñar e implementar nuestro propios programitas, que nos permiten trabajar y conocer el funcionamiento de los distintos sensores y agudizar nuestra mente para encontrarles muchas aplicaciones.

2ª Sesión: Arduino, contacto con la robótica a bajo nivel. Empezando a programar pines de entrada y salida. Con Arduino comenzamos con pequeños automatismos de control de luces, tomando conciencia de una aplicación más real de la robótica y menos futurista.

3ª Sesión: Aún más difícil, controlando algunos dispositivos. Contador display de siete segmentos, motores CD (primera parte), Leds y potenciómetros (señales analógicas y digitales).

Imagen de Shutterstock.

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