Publicado el 29 de mayo de 2018 | por mtorram690
0ESCAPE ROOM CIENTÍFICO
Datos del Proyecto
Descripción de la Experiencia
Para nuestro proyecto de este curso, y teniendo en cuenta la importancia del carácter lúdico y motivador de este programa hemos decidido llevar a cabo la creación de un “ESCAPE ROOM CIENTÍFICO” en nuestro instituto.
El proyecto se ha realizado por alumnos de 4º de ESO del propio centro y una alumna procedente de otro centro tanto de las optativas de ciencias como de las de sociales y humanidades. Hemos utilizado conocimientos de todas las áreas implicadas Biología, Física y Química, Matemáticas, Tecnología, Lengua e incluso, Latín.
Nuestro proyecto pretende introducir la gamificación en el aula y aumentar la motivación por el aprendizaje de distintas áreas a través del juego, por eso la idea del Escape Room nos pareció lo más adecuado: escapar de un espacio cerrado resolviendo enigmas diseñados desde varias materias en un tiempo límite de 60 minutos.
Nos planteamos una serie de objetivos a trabajar durante las 8 sesiones. Estos objetivos eran:
Conocer qué es un Escape Room educativo, qué aporta el juego a la educación.
Saber cada una de las bases de los Escape Room educativos a través de los Breakout, gincanas y la microgamificación.
Conocer el diseño de juegos; cómo construir un juego a partir de contenidos curriculares, objetivos y evaluación; tipos de jugadores y dinámica del juego.
Aprender a crear paso a paso un Escape Room propio a través de sus fases y saber transformar el espacio del aula para integrar elementos físicos de interacción con los retos, crear una estrategia narrativa y una escenificación adecuada para aumentar la inmersión.
En cuanto a la metodología nos basamos en 5 herramientas básicas:
-Vídeos de aproximación a los contenidos
-Juegos de mesa de escape room científicos (DISET)
– Enlaces de referencia y de ampliación
– Actividades de creación de la experiencia de Escape Room
-Visita a un Escape Room de Córdoba
Durante las sesiones se planteó la historia en torno a la cual iba a centrarse el escape: en este caso una alumna desaparecida en la clase de Física justo antes de un examen.
Una vez desarrollada la historia, empezamos a diseñar los enigmas a resolver, 6 enigmas distribuidos en dos salas y a decorar y ambientar nuestra historia. Cada sesión incluía distintas prácticas orientadas a sacar posibles pistas o enigmas, desde las tintas invisibles a juegos de asesinos para cotejar pruebas de ADN, pasando por descubrir una planta tóxica cuyo nombre en latín nos daba la pista para salir de una habitación. Todo el juego se diseñó para que lo pudieran desarrollar los alumnos del centro, independientemente de su edad, es decir todas las pista eran asequibles al alumnado de la ESO y las que eran un poco más complicadas disponían de recursos para averiguarlas en el tiempo establecido.
El producto final fue una actividad a realizar en nuestra próxima feria de ciencias del instituto.
De esta manera lúdica hemos aprendido como a partir del juego podemos profundizar en una serie de conocimientos que nos permiten aprender de forma divertida, investigando y profundizando en distintos aspectos de las materias. Además de los objetivos propios de proyecto se ha conseguido desarrollar competencias y habilidades como aprender a aprender, resolución de problemas, trabajo en equipo, comunicación, creatividad, etc.
Todas estas experiencias, así como fotos y vídeos están recogidas en el Blog Lingüístico del Centro, página web del centro y blog del proyecto (experimentaaljanadic@blogspot.es).
Como reflexión final, tengo que reconocer que la experiencia tanto para el alumnado como para mi ha sido muy positiva.
Imagen de flickr
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