Educación Primaria

Publicado el 25 de octubre de 2019 | por mcardona

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Iniciación a la Programación y Robótica

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Iniciación a la Programación y Robótica
Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP Miguel de Cervantes
Localidad y provincia: Alcolea del Río (Sevilla)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Manuel Cardona Sánchez
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 5º y 6º curso de Educación Primaria
Número de estudiantes: 15
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Este artículo refleja las actividades desarrolladas en el Proyecto Profundiza «Iniciación a la Programación y Robótica», desarrollado en el CEIP Miguel de Cervantes de Alcolea del Río, en Sevilla entre los meses de marzo y mayo de 2019.

Se plantean los siguientes objetivos:

  • Introducir a los jóvenes en el mundo de la programación.
  • Acercamiento a la algorítmica, al pensamiento computacional y otras destrezas relacionadas.
  • Percepción del ordenador y las tablets como dispositivos no sólo lúdicos, sino como recursos para la productividad y el desarrollo de la creatividad personal.
  • Aprender a aprender.
  • Despertar posibles vocaciones científico-tecnológicas, tanto en chicos y más aún en chicas, tan necesitadas de profesionales en la sociedad actual y en años venideros.
  • Trabajo colaborativo.
  • … y de paso explicar cómo se navega por Internet, el funcionamiento del correo electrónico y demás necesidades que nos encontramos por el camino.

Sólo unas palabras para entender mejor lo que sigue.

El proyecto Profundiza original estaba planteado para alumnado de 3º y 4º de ESO. El proyecto fue aprobado, aunque al no haber alumnos suficientes en mi Centro, quedó “aparcado”. Al poco tiempo, desde Delegación me informan que en Alcolea del Río hay un grupo de alumnos inscritos para realizar un proyecto Profundiza pero sin profesor.

La Directora, Encarnación Valero, gran Directora y mejor persona, me informa que es un CEIP, y los alumnos/as que forman el grupo son de 5º y 6º de Primaria. Además no tenían sala de ordenadores (sala TIC), pero pone a mi disposición los ordenadores verdes que la Junta proveyó hace años (los recuerdan verdad?).

Tras el “pequeño shock” y una reorientación del proyecto, nos lanzamos a la aventura. Y fue un acierto pleno.

Sesiones de trabajo

Sesión 1

  • Toma de contacto con el Centro, Directora, aula, alumnos y padres (ordenado de forma cronológica, como las películas).
  • Breve charla de la organización del curso, sesiones, objetivos,… y comenzamos.
  • Conocimiento de los alumnos.
  • Ejercicio de programación inicial. Mi compañero Miguel López me había comentado un ejercicio que desconocía, simple pero útil: con una cuadrícula y unas instrucciones de avanzar, girar y pintar se pueden introducir conceptos de sentencias, secuencia de ejecución, bucles,… Lo pusimos en práctica. Fue divertido hacerlo en la pizarra con un muñeco ejecutando las instrucciones, pero más aún con los chicos y chicas cuando ellos hacían de muñeco. Muyyyy didáctico. Al principio eran tímidos, pero con esto se lanzaron sin reservas.
  • Test de un ordenador de los verdes. Confirmé que no servían para mis propósitos.

Sesión 2

  • Descartados los ordenadores, pedí a los alumnos/as que asistieran a esta y las siguientes clases con sus portátiles y/o tablets personales si les era posible. Varios lo trajeron y, trabajando por parejas, comenzamos a trabajar.
  • Con la preceptiva autorización de padres/madres/tutores, creamos cuentas de Google para todos los que no la tenían (algunos la hicieron en casa como se solicitó). Llevó bastante tiempo, pues son varios pasos y con esa edad no es trivial.
  • Creación de cuenta en La Hora del Código.
  • Ejercicios de La Hora del Código. Angry birds y plantas contra zombies.
  • A petición del alumnado, repetición del ejercicio de la cuadrícula y el muñequito.

Sesión 3

  • Scratch: Descripción del entorno.
  • Demo de Scratch a cargo del profesor.
  • Creación de cuenta en Scratch.
  • Siguiente hándicap: los ordenadores cuentan con ratón y teclado, pero las Tablet (el dispositivo que más abundaba), no tiene teclado. Por este motivo, la mayoría de los ejercicios que se realizaron no hacían uso del teclado, aunque los alumnos con portátil que pudieron sí hicieron algunos más.
  • Creación de objetos, movimientos, instrucciones de espera, movimiento, triggers sencillos (“al hacer clic sobre…”),… y por supuesto disfraces y sonidos. Cuando descubrieron que podían grabar su voz y ponerlas en el juego, ya no pudimos avanzar en nuevos contenidos ese día.
  • Desarrollo de varios juegos Scratch.

 

Sesión 4

  • Scratch: bucles, condicionales y variables sencillas.
  • Desarrollo de varios juegos Scratch.

Sesión 5 y 6

  • Lego WeDo. El CEP de Alcalá prestó varios kit de Lego WeDo. Los alumnos/as montaron varios proyectos, y programaron varias secuencias de funcionamiento usando los sensores del kit: pájaros bailarines, el cocodrilo, avión de rescate,…
  • Muy interesante observar cómo después de implementar un código con unas pocas instrucciones de funcionamiento, los chicos/as se lanzaban a modificarlas e introducir nuevos bloques de funcionamiento.

Sesión 7

  • Scratch: proyectos guiados… y muchos personales.
  • Módulos de sintetizador de voz y webcam para interactuar con objetos.

Sesión 8

  • Visita a la feria de la Ciencia de Sevilla. Magnífico colofón de las sesiones. Había tanto y con tanta calidad que no sabíamos dónde ir. Disfrutaron y aprendieron muchísimo, y varios dijeron que iban a traer a sus padres otro día para terminar de ver lo que les faltó.

 

Algunos ejemplos y fotos

Si bien se desarrollaron varios proyectos como se puede ver en las imágenes y vídeos, se recomienda a los alumnos que, como norma, no publiquen nunca nada sin conocimiento de sus padres/madres/tutores. Se indican unos ejemplos de trabajos realizados (Nota: es posible que con el tiempo estos contenidos dejen de estar operativos).

Puede encontrar más contenidos en https://drive.google.com/open?id=1me3S4CUV2hbwsKbHwEb0OVtroNaKDC6X

 

Conclusiones

  • Fantástica experiencia para los asistentes, tanto alumnado como profesor.
  • El ordenador, las tablets y los móviles son dispositivos muy habituales en nuestras casas y desde edades muy tempranas se tiene acceso a ellos. Se trata de recursos motivantes, y con la educación y guías adecuadas, pasan a ser algo más que pasatiempos: además de ver vídeos y publicar fotos, se puede trabajar la Informática, la programación, el pensamiento computacional, etc. desde edades muy tempranas.
  • Los asistentes han descubierto un enorme campo de posibilidades. Muchos han continuado en sus casas haciendo nuevos proyectos e inventos, fruto de la creatividad desbordante propia de la edad y del «gusanillo inoculado en estas sesiones».
  • …. y todo gracias a Profundiza, que proporciona el marco básico (presupuesto, organización, gestión,…) para lograrlo.

Y por si alguno de mis chicos y chicas de Alcolea lee estas líneas, sólo deciros que mantengáis siempre esa ilusión, imaginación y entrega que me habéis regalado los días que compartimos estas sesiones.

Imagen de noratheone en Pixabay

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