Programación y Robótica

Publicado el 24 de junio de 2019 | por marcomenacho

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«Mi mundo Maker; yo me lo diseño, yo me lo fabrico»

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: "Mi mundo Maker; yo me lo diseño, yo me lo fabrico"
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Zaframagón
Localidad y provincia: Olvera (Cádiz )
Nombre del docente que coordina el proyecto: Marco A. Menacho García
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 1º y 2º ESO
Número de estudiantes: 13
Página web/blog del proyecto:

Descripción de la Experiencia

El proyecto  “Mi mundo Maker; yo me lo diseño yo me lo fabrico” llevado a cabo en el IES Zaframagón durante los meses de abril y mayo en el IES Zaframagón tenía como objetivos:

  • Dotar al alumnado de Competencia Digital.
  • Ampliar conocimiento informático sobre Hardware y Software.
  • Desarrollar habilidades en “Pensamiento Computacional”.
  • Aprendizaje de software de programación por bloque: Scrach y Arduino Block.
  • Programación de videojuego sencillo con aplicación específica.
  • Aprendizaje de software de diseño asistido por ordenador: Sketchup y Tinkercad.
  • Diseño sencillo de piezas con aplicaciones de diseño específicas.
  • Impresión de piezas sencillas en 3D.
  • Valorar y capacitar al alumnado en la Competencia Aprender a Aprender.  
  • Valorar el trabajo en grupo y el trabajo colaborativo.

Las ocho sesiones planificadas se han dividido en dos partes, de cuatro sesiones cada parte:

  1. Primera parte dedicada a la Programación y creación de videojuego.
  2. Segunda parte dedicada al Diseño e Impresión en 3D

Ambas se han desarrollado según el siguiente esquema, con el fin de desarrollar en el alumnado “rutinas de pensamiento” de cara a la resolución de un problema dado y a trabajar la metodología ABP.

  • Comienzo sesión: planteamiento de un problema.
  • Pequeña investigación guiada sobre el problema.
  • Lluvia de ideas: posibles soluciones al problema planteado.
  • Elección solución: establecer un debate de las posibles soluciones en base a las preguntas:
    • ¿Qué repercusiones positivas tiene la aplicación de dicha solución?
    • ¿Qué repercusiones negativas atañe dicha solución?.
  • Implementación de la solución: una vez elegida la solución, implementarla.
  • Evaluación de resultados. Coevaluación y evaluación del resultado obtenido.

El proyecto se ha venido realizando los lunes, con alta participación de alumnado y con una repercusión muy positiva en el mismo, ya que viene a dar respuesta a la demanda del alumnado interesado en ampliar conocimientos en la rama de la ciencias tecnológicas y en concreto a la programación y la impresión 3D.

El grado de consecución de los objetivos marcados ha sido elevado. Los alumnos han obtenido dos productos finales: un videojuego sencillo siendo ellos los personajes del mismo y un llavero impreso en 3D para recaudar fondos.

Se acompaña entrada a la página web del centro donde se pueden ver fotos del proyecto.

WEB IES Zaframagón

Photo by Matt Artz on Unsplash

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