Educación Primaria

Publicado el 9 de julio de 2019 | por avilten

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NOS PROGRAMAMOS

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Nos Programamos
Centro (donde se desarrolla la experiencia): Ceip Medina Olmos
Localidad y provincia: Guadix (Granada)
Nombre del docente que coordina el proyecto: José Alejandro Cambil Domínguez
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 5º y 6º de Educación Primaria
Número de estudiantes: 25
Página web/blog del proyecto:

Descripción de la Experiencia

Este curso ! NOS PROGRAMAMOS!. Durante este curso un grupo de alumnas y alumnos han desarrollado una serie de actividades para conseguir desarrollar la cultura STEAM en el colegio.

La  Code Week, evento organizado a nivel europeo difundido por el INTEF; la Frist Lego  League, organizando por Lego con la colaboración de  la fundación Sciencia, el PTS de Granada.  También colaboraron nuestras alumnos y alumnas en  la Semana Matemática organizada por el CEP de Guadix.

Y por supuesto nuestros talleres de los sábados por la mañana donde disfrutamos, experimentamos y nos divertimos programado con bloques, jugamos con distintos tipos de placas para programar un robot simple.

Otra actividad fue realizar posters para difundir modelos de mujeres que han desarrollado su vida profesional en en ámbito steam, con la finalidad de conseguir motivar a las alumnas a superar el «miedo» a empezar una carrera académica y profesional en este tipo.

La experiencia ha sido muy satisfactoria y pensamos continuar el próximo curso.

Las sesiones han sido las siguientes:

* Sesión 1
En la primera sesión con los alumnos trabajamos la construcción de figuras de lego comenzando la construcción de una estación espacial, para trabajar las funciones ejecutivas (organización, planificación y ejecución).
En la última parte de la sesión empezamos a programar con Scratch e introducirlos en el pensamiento computacional y algorítmico, en esta sesión los alumnos aprenden cómo se ejecuta un programa y la ejecución secuencial de las órdenes, realizando una animación con su nombre.

* Sesión 2
Repetimos la misma dinámica, continuando con la construcción con lego siguiendo instrucciones, continuando después con scratch y realizando un programa que tuviese movimiento y varios personajes de manera que cada objeto tuviese su propio programa y aprendan como copiar un programa de un objeto a otro.

* Sesión 3
Construimos el robot mindstorms de lego con los sensores, los emparejamos y vemos como es la interfaz de programación de lego y las lecturas que ofrecen los sensores y realizamos unos programas para que se desplace lo más cerca posible de una línea que hemos marcado en el suelo.
Con Scratch los alumnos realizan un piano y lo conectamos a una placa makey makey para que experimenten cómo podemos interactuar con otros objetos. Los alumnos aprenden a añadir extensiones en Scratch.

* Sesión 4
Programamos el robot mindstorms y programamos el uso del sensor de distancia y de contacto.
Con Scratch los alumnos aprenden a relacionar unos objetos con otros y realizan una animación en la que los objetos se relacionen entre sí y realizan un laberinto que se maneja con un dibujo conectado a la placa de makey makey.

* Sesión 5
Programamos el robot mindstorms para que siga un color y cambie de sentido 90º a la derecha cuando detecta un obstáculo a 20cm.
En Scratch aprenden a instalar la extensión de lego mindstorm

* Sesión 6
Conocemos la placa controladora microbit y su entorno de programación y lo similar que es con arduino para que vean lo similar que es.
Los alumnos realizan programas en los que aparecen mensajes en función de una acción.
En scratch los alumnos cargan la extensión de microbit e interaccionan con un juego con la placa y posteriormente realizan un programa para interaccionar con la placa microbit.

* Sesión 7
Utilizamos la placa de expansión maqueen y convertimos a microbit en un coche, en el entorno de programación de microbit agregamos su extensión desde github y los alumnos programan los led y sensores que tiene esta extensión.

Introducimos la placa arduino y su lenguaje de programación por bloques a través de visualino y la similitud con microbit (programa de inicio y bucle) y los alumnos encienden led con una protoboard.

* Sesión 8
Los alumnos programan en microbit y convertimos a maqueen en un medidor de distancia y realizan programas para que el coche se desplace y reproduzca música.

Con la placa arduino y programando con visualino los alumnos programan un semáforo para que enciendan y apaguen la secuencia de colores sin que estén dos luces encendidas a la vez.
Se les plantean que las luces tengan comportamientos distintos (enciendo verde 4 segundos, parpadea amarillo 3 segundos y enciendo rojo 3 segundos) e introducimos a los alumnos a la creación de subprogramas.

* Sesión 9
Con la extensión maqueen de microbit los alumnos hacen un programa que hace que el coche se desplace, reproduzca música y cambien los led RGB de color durante el desplazamiento.
Introducimos la impresión 3d, dónde buscar archivos repositorios, dónde crearlos Thinkercad y como prepararlos (cura), buscamos archivos los preparamos y lo imprimimos.

Con arduino aprendemos a imprimir información en visulino e introducimos una pantalla lcd de 16×2 y sensores de temperatura DHT11 y DHT22.
para poder utilizar estos sensores utilizamos la aplicación web arduinoblocks, en esta sesión los alumnos aprenden a realizar.

* Sesión 10
Con la extensión maqueen en microbit programamos un coche que siga una línea.

Con arduino con la aplicación web de arduinoblocks los alumnos realizan una estación meteorológica que muestre por la pantalla lcd 16×2 la temperatura y la humedad y refresque esta información cada 5 segundos, en esta seseión los alumnos trabajan con la creación de variables.

Los alumnos buscan en thigiverse una pieza para encajar la pantalla lcd y crear la estación meteorológica la preparan y comenzamos a imprimir las piezas.

* Sesión 11
Con la extensión maqueen los alumnos realizan un coche que evita obstáculos.

Con arduino los alumnos programan un semáforo que funciona cuando presionamos un botón.

* Sesión 12
Jornada de cierre del programa profundiza en el colegio y los alumnos programan libremente con las diferentes plataformas que hemos conocido y placas controladoras que han trabajado en las sesiones anteriores.

Photo by Chris Ried on Unsplash

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