Educación Secundaria

Publicado el 2 de julio de 2015 | por mateman

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Programando aplicaciones para móviles

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Programando aplicaciones para móviles
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES Lópe de Arenas
Localidad y provincia: Marchena (Sevilla)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Miguel Ángel Frías Gallardo
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 3º ESO
Número de estudiantes: 15
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Este tiempo que estamos viviendo es el de una generación que depende cada vez más de los dispositivos móviles. Cada vez son más ámbitos de nuestra vida donde los utilizamos con asiduidad. Para ello, existen en el mercado infinidad de aplicaciones móviles para dar respuesta a todas nuestras necesidades que se van generando. A pesar de que existen infinidad de programadores que aportan aplicaciones muy bien diseñadas y cuidadas, también existen métodos para realizar aplicaciones sin necesidad de ser profesional en el mundo de la programación. Con los conocimientos básicos que se necesitan para navegar por internet, podemos crear sencillas aplicaciones en pocos pasos. El proyecto que realizamos lo he venido en llamar  “Programando aplicaciones para móviles“.

Utilizaremos para ello diferentes programas como cleverlize o mobincube. Cleverlize es una herramienta web de uso gratuito que permite crear aplicaciones educativas para dispositivos móviles y para la web. Con esta plataforma los estudiantes pueden crear sus aplicaciones de manera personalizada, sin necesidad de tener conocimientos sobre programación. Mobincube es un editor intuitivo de aplicaciones móviles, permitiendo a cualquiera sin conocimientos técnicos crear sensacionales Apps nativas para smartphones y tablets.

Justificación

Con este proyecto garantizamos la oportunidad de dar respuesta a ese alumnado ávido de aprender, crear e innovar.

Aspectos positivos de la utilización de este programa: construye conocimiento mediante la acción explícita de “hacer cosas”; ofrece nuevas vías para la expresión creativa y artística; permite pluralidad de estilos de aprendizaje; l@s niñ@s controlan lo que hace el ordenador convirtiéndose en creadores de contenido y no en meros consumidores de él; posibilita programar ordenadores a edades tempranas, con el beneficio que ello supone de solución de problemas, pensamiento lógico, algorítmico, etc.

Objetivos

Fomentar el aprendizaje y uso de software libre entre el alumnado; enseñar conceptos de programación a los niños y niñas; crear programas que controlan y mezclan imágenes, animaciones, música y sonido; desarrollar en el alumnado la capacidad de observación, reflexión, de análisis, creatividad e innovación; intentaremos crear aplicaciones educativas útiles como complemento a la asignatura de matemáticas; se trabajan todas las competencias básicas, de forma entrelazada, ayudando al alumnado a desarrollarlas plenamente (creatividad, solución de problemas, autonomía, pensamiento computacional,…).

Alumnado destinatario del proyecto

Este programa se dirige a un alumnado preferentemente de tercer y cuarto curso de la ESO. No se necesitan conocimientos previos de programación, solo mucha imaginación y entusiasmo.

El proyecto está diseñado para llevarse a cabo en un grupo de entre 10 a 15 alumn@s coordinados por un monitor.

Metodología

El proyecto se llevará a cabo durante 8 sesiones de tres horas de duración cada una. Entre sesión y sesión el alumnado realizará en casa algunas actividades.

En el inicio de cada sesión se le entregará a cada alumno la documentación necesaria para abordar dicha sesión de trabajo. Se realizará una presentación del tema del día, seguido de unas actividades, cuestiones,… de afianzamiento. A estas cuestiones iniciales les seguirá la realización de unas actividades de profundización. Como apartado final de cada sesión se propondrá una actividad para realizar en casa y que complementará el trabajo de clase.

Los temas propuestos para trabajar en las distintas sesiones son los siguientes: beneficios de programar; instalación de cleverlize y mobincube; principios de cleverlize y mobincube (entorno de trabajo); diseñador; el escenario; mi primer programa; propuestas de aplicaciones; y guardar un proyecto (compartir un proyecto en línea).

Difusión del proyecto

El proyecto dispondrá de una página web (blog) en la que se colgará toda la información relativa al mismo. Se creará un enlace en la web del Centro a la página del proyecto.

A su vez, se difundirán los avances del proyecto en la web de Andalucía Profundiza, así como a través del periódico escolar, dedicando una sección al mismo.

Sesiones hasta la fecha

Reunión inicial con las familias donde presentamos el proyecto. Posteriormente con los alumnos nos iniciamos presentando la aplicaciones que utilizaremos y la dinámica de trabajo en el aula.

Segunda sesión: nos registramos en cleverlize. Presentamos nuestro primer proyecto, Teorema de Pitágoras. Crearemos una aplicación sobre Pitágoras y su conocido teorema, con artículos y actividades sobre el mismo. Entramos en la aplicación y en su escenario de trabajo. Buscamos información sobre Pitágoras y su teorema y confeccionamos tres artículos de interés. Incorporamos imágenes a nuestros artículos.

Tercera sesión: pasamos al capítulo de actividades. El proyecto tendrá un mínimo de tres tareas variadas con cinco ejercicios cada una. Practicamos las actividades del tipo «multiple choice». Incorporamos enlaces externos y trabajamos la elaboración de vídeos que incorporar a nuestro trabajo.

Cuarta sesión: practicamos las actividades tipo «fill the blank» y «matching». Completamos las actividades de nuestro proyecto. Realizamos algunos vídeos ilustrativos de las aplicaciones que se van generando. Utilizamos el lector de códigos QR para comprobar la situación de la aplicación en nuestros dispositivos móviles.

Imagen de Shutterstock.

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