Ciencia

Publicado el 3 de julio de 2014 | por AlvaroMolina

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Scratch + Moway → Memoria final

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Moway + Scratch
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES LA Pedrera Blanca
Localidad y provincia: Chiclana de la Frontera (Cádiz)
Nombre del docente que coordina el proyecto: Álvaro Molina Ayuso
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 2º ESO
Número de estudiantes: 8
Página web/blog del proyecto:

Descripción de la Experiencia

Como valoración final de este proyecto, decir que ha sido una muy grata y enriquecedora experiencia. Sin ninguna duda, volveré a solicitar el proyecto Andalucía Profundiza para el próximo curso. Tanto los alumnos y alumnas participantes como yo, hemos aprendido mucho, nos lo hemos pasado muy bien y estamos muy orgullosos del producto final que ha resultado.

Como bien dije en mi primera entrada, nuestro planteamiento inicial de trabajar con Scratch para crear videojuegos se vio truncado cuando decidimos adquirir el robot Moway. Este cambio dio una serie de pequeños problemas al principio ya que todos nos embarcamos en un trabajo totalmente novedoso, pero todo ésto no hizo más que estimular nuestro interés. Pronto conseguimos poner el equipo informático operativo para trabajar Moway a través de Scratch, hecho que no teníamos previsto y que nos sirvió para aprender un poco más de lo que teníamos pensado. Pero aquí no termina la historia: ahora teníamos que  plantear la manera en la que íbamos a trabajar. Como era de esperar, al tratar con un grupo de alumnos motivados e interesados en aprender nuevas tecnologías y en aplicar conocimientos matemáticos, facilita mucho la tarea  y ayuda a que todo vaya sobre ruedas. Después de varias pruebas para conocer el funcionamiento y respuesta del robot, decidimos idear nuestro circuito de pruebas a resolver, tomando como referente las competiciones de robots eductaivos que se plantean de esta misma forma. Este planteamiento nos marcó la  línea de trabajo y nos amplió nuestro campo de actuación: ahora teníamos que programar el robot (planteamiento inicial), idear una serie de pruebas y fabricar la maqueta para el circuito. Mezclamos matemátcias, programación, robótica y manualidades, ¡una mezcla explosiva para nuestra creatividad!

El resultado final, es difícil de explicar. Por eso, los alumnos y alumnas  han creado un blog para recopilar todo el material audiovisual y gráfico referente al proyecto. Podemos ver las fotos de la maqueta, un plano 3D de la misma y enlaces a los vídeos que han colgado en Youtube explicando y mostrando cada una de las pruebas. En este enlace tenemos el acceso a la lista creada con todos los vídeos.

Con el blog se da una nueva posibilidad a nuestro proyecto, hacerlo más visible. Ahora podemos compartir con todos nuestra experiencia educativa de la que hemos sacado gran provecho. Pero como nos encanta que lo vea el mayor número de gente posible, lo hemos compartido con una gran comunidad de docentes muy involucrados en el uso, fomento y desarrollo de la robótica educativa, comunidad que ha llevado a cabo el pryecto de la Semana Europea de la Robótica. Nuestra colaboración ha sido esta entrada en el blog.

Pero no debemos de olvidar una cosa muy importante: ¿Cómo extrapolar los beneficios de esta experiencia al trabajo diario del aula? El software educativo que hemos utilizado (Scratch), está incluido dentro del repositorio de Guadalinex y se presenta como una herramienta fundamental para un aprendizaje propio del Siglo XXI. Nos ofrece la posibilidad de llevar a cabo un aprendizaje por descubrimiento utilizando la programación como elemento principal, herramienta que potencia la creatividad  y autonomía de nuestro alumnado. Con toda esta experiencia he visto la posibilidad de usar este software en clase de Matemáticas con alumnos de 2º de ESO. He aprendido a reconocer los procesos propios de este tipo de aprendizaje y adaptarlos a una práctica cotidiana de mi asignatura. Lo he utilizado durante el tercer trimestre del curso para crear aplicaciones que calculen el resultado de algunas funciones y obtener tablas de valores  y para crear aplicaciones del teorema de Pitágoras. Pero esto es solo el principio, ya tengo en mente aplicaciones en otros temas y para otros niveles que llevaré a cabo el próximo curso.

Espero que os haya gustado nuestra experiencia y la forma en la que hemos intentado hacerla llegar al mayor número de gente. Espero que pueda serivir de ayuda para todo aquel que quiera aventurarse en el uso de la robótica en el aula y en el uso de la programación como herramienta de aprendizaje a través de Scratch o cualquier otro software educativo.

 

Créditos: fotografía de Don.

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