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Conocimiento del Medio

Publicado el 10 de junio de 2016 | por ANGOVI

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CONSTRUYENDO MI PROPIA EMPRESA

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: CONSTRUYENDO MI PROPIA EMPRESA. UNA APUESTA POR EL EMPRENDIMIENTO Y LA CREATIVIDAD
Centro (donde se desarrolla la experiencia): IES MIRADOR DEL GENIL
Localidad y provincia: IZNÁJAR (CÓRDOBA)
Nombre del docente que coordina el proyecto: ANTONIA GÓMEZ VIDAL
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): 1º, 2º y 3º de ESO.
Número de estudiantes: 16
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

Bajo el título CONSTRUYENDO MI PROPIA EMPRESA. UNA APUESTA POR EL EMPRENDIMIENTO Y LA CREATIVIDAD, pretendemos poner en marcha una empresa virtual con la que ofrecer posibilidades de empleabilidad en la zona, muy castigada en cuanto a ocupación joven, al margen de las vetas de trabajo tradicionales (sector primario). El reto que nos hemos planteado con este proyecto ha sido aplicar la creatividad aplicada a la cultura del olivo/aceituna/aceite [OAA en adelante], exprimiendo el valor de esta fuente de riqueza con el objetivo de aprender, innovar y adaptarse.

El pensar de forma creativa se concretará al idear un modelo de negocio nuevo e innovador –ficticio y, quién sabe si quizá real- que permita desarrollar un proyecto de empresa que comercialice el producto resultante.

El proyecto de investigación que proponemos se imbrica y justifica con otro proyecto europeo que el centro ha solicitado (Erasmus+), de manera que los productos finales que elaboren los estudiantes, podrían convertirse en propuestas “reales” para compartir con otros compañeros/as de los países socios, con el objetivo de promocionar un producto en los países con los que nos asociemos –en caso de ser concedido- y estos, a su vez, intenten introducir un producto autóctono en nuestra provincia. En nuestro caso, el producto escogido es el aceite de oliva y otros productos relacionados (jabón, cosmética, pellets, gastronomía…).

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

Al acabar las sesiones del programa, pretendemos trabajar los siguientes aspectos:

  • Creación de una empresa: conocer el procedimiento legal y administrativo; crear la imagen corporativa y diseño industrial del producto; trazar los departamentos encargados de cada función empresarial y designar a los responsables que mejor se aproximen al perfil; ofrecer ofertas de empleo en la zona.
  • Asentar en los estudiantes los principios de la cultura emprendedora mediante el desarrollo de habilidades emprendedoras (autonomía, liderazgo, creatividad e innovación); aplicar estrategias de emprendimiento para proponer ideas imaginativas que ofrezcan nuevas posibilidades de venta y para incidir en un cambio en la idea tradicional del producto y en necesidades no cubiertas hasta ahora; trabajar una idea de negocio tras analizar el mapa de empatía el mapa de actores y el modelo Canvas (The Business Model Canvas, creado por Alexander Osterwalder).
  • Relacionar la investigación con otros proyectos del centro y con el entorno próximo.
  • Vinculación del programa con el Plan de centro; su desarrollo se justifica por la necesidad del proyecto en relación con las expectativas de continuidad de estudios de nuestros estudiantes/datos de desempleo y emprendimiento de la localidad y de la provincia.
  • Vinculación del programa con el entorno. Contactar con agentes externos para planificar actuaciones conjuntas: visitas y/o jornadas de formación a centros de producción (cooperativa oleícola, empresas productoras, envasadoras o comercializadoras en nuestro caso), cámara de comercio, agente desarrollo local/SAE; charlas con empresarios emprendedores del entorno próximo, programas de formación de la Diputación de Córdoba et alii.

METODOLOGÍA

El método que empleamos en las sesiones para alcanzar los resultados de aprendizaje citados se vertebran en tres enfoques fundamentales (además de otros implícitos):

  • Trabajo colaborativo, usando técnicas que fomenten el trabajo en equipo de forma cooperativa.
  • Aplicación de las NNTT para crear “artefactos digitales”, que permitan visibilizar las actividades que necesitamos.
  • Pensamiento de diseño (Design Thinking)metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto[1].

A los alumnos y alumnas les propondremos a lo largo de las sesiones del programa implementar un proceso hasta llegar al modelo de negocio. Dicho proceso se compone de cinco etapas no necesariamente lineales (en cualquier momento se  podrá ir hacia atrás o hacia delante o si se ve oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas).

  • EMPATIZAR: necesidades de los usuarios implicados en la solución y de su entorno (ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades).
  • DEFINIR: lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes (identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador).
  • IDEAR: generación de opciones (no debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias).
  • PROTOTIPAR: construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.
  • TESTEAR: probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.

COMPETENCIAS IMPLICADAS

COMPETENCIAS DE NEGOCIO:

    • observación del entorno
    • gestión de recursos
    • identificación de necesidades
    • responsabilidad social

COMPETENCIAS PERSONALES:

    • creatividad
    • inteligencia emocional
    • auto-motivación
    • análisis crítico
    • gestión del fracaso

COMPETENCIAS INTERPERSONALES:

    • comunicación
    • implicación
    • trabajo en equipo
    • empatía
    • relación con el entorno

Centrados en la idea de qué sea INNOVAR, proponemos a los estudiantes no dejar de preguntarse sobre estos vectores, para llegar a nuestro modelo de negocio.

QUÉ HEMOS TRABAJADO

1ª sesión

En esta primera sesión  focalizamos dos líneas de trabajo: por un lado, contextualizar la finalidad del programa, relacionándolo con el contexto más próximo -aprovechar lo que aprendamos para repercutir en el entorno, devolviéndole a la comunidad esa “inversión”-; por otro, descubrir la habilidades emprendedoras y creativas del grupo.

Planificamos para la próxima sesión cuatro grupos de trabajo que concreten diferentes técnicas que la metodología Desing Thinking plantea en relación con las cinco fases del proceso:

  • ACTIVIDAD
    • Escenario de actores
    • Diario de aprendizaje
    • Entrevistas
    • Mapa de recursos
  • ARTEFACTO
    • Infografía
    • Blog
    • Podcast
    • Mapa de geolocalización
  • HERRAMIENTAS
    • Visualy. Infogr.am
    • WordPress
    • Audacity
    • Google maps

2ª sesión

Dinámica de trabajo. Planteamos generar usos distintos al habitual de un objeto cotidiano, de manera que se generen asociaciones y se sugieran ideas y comunicación entre los miembros en el menor tiempo posible.

  • ARTEFACTOS DIGITALES

 Cada grupo escribe en un folio cómo ha organizado su tarea.

  • ESCENARIO DE ACTORES: reflexionar sobre las personas que participan en todo lo relacionado OAA tanto con la producción (plantación, recolección, tratamiento…), como el envasado, transporte, madera (muebles, decoración, papel), hueso (pelet), cosmética (jabones, cremas, aceites corporales…), gastronomía, publicidad, venta (de productos fitosanitarios, de aceite, de aceituna, investigación…).

PRODUCTO FINAL: INFOGRAFÍA.

  • ENTREVISTAS (a personas relacionadas con esa actividad): cultivo del olivo y recolección/producción de aceite y transporte/venta y comercialización, otros usos de la aceituna como la aceituna de mesa…

PRODUCTO FINAL: PODCAST.

  • DIARIO DE APRENDIZAJE que recoja todo lo que se hace en el programa, además de fotografías, presentaciones, frase del día…

PRODUCTO FINAL: BLOG

  • MAPA DE RECURSOS referido a la localización automática de un objeto en el espacio (lugares relacionados con OAA).

PRODUCTO FINAL: GEOLOCALIZACIÓN

  • Cada grupo pega su cartulina en la pared y explica oralmente al resto de compañeros los pasos realizados para llegar a la tarea final.
  • El resto de compañeros, mediante poss-it plantea dudas, sugerencias o preguntas.

3ª sesión

Dinámica de trabajo: generación de empatía. Hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios implicados en OAA con las que delimitar los OBSTÁCULOS/PROBLEMAS.

  • Los chicos/as van pegando poss-it relacionados con condiciones del agricultor, con el cultivo o con el mercado.
  • Para ello, pegamos en un gran mural poss-it que expresen acciones (en forma de verbos) relacionados con OAA.
  • El paso siguiente es seleccionar cuáles de esas acciones resultan ser primarias, secundarias y terciarias, reflexionando sobre el proceso que va desde la plantación, hasta la venta de OAA.

Dinámica de trabajo: generar preguntas para generar ideas (continuamos con la técnica de mural/poss-it).

  • 1ª PREGUNTA: ¿POR QUÉ CONSUMIR PRODUCTOS RELACIONADOS CON OAA? (genera trabajo, mejora la economía, es sano, ofrece calidad…).
  • 2ª PREGUNTA: ¿QUÉ HACER PARA VENDER/CONSUMIR MÁS Y MEJORES PRODUCTOS OAA? (promociona [investigar, sello de calidad, garantizar…]), innovar, hacer técnicas de mercado, empatizar con el usuario, abaratar…).
  • 3ª PREGUNTA: ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO? (perfil de potenciales usuarios y compradores).

Reflexionamos y comentamos el MODELO DE INNOVACIÓN

  • INNOVACIÓN METODOLÓGICA
    • Negocio
    • Viabilidad ecológica
  • INNOVACIÓN EMOCIONAL
    • Personas
    • Viabilidad comercial
  • INNOVACIÓN FUNCIONAL
    • Tecnología
    • Viabilidad tecnológica

Dinámica de trabajo: generación de ideas (mural/poss-it): detectar la relación entre USUARIO (madres, bebés,…), NECESIDAD (nutrición saludable) y OPORTUNIDAD (nuevo producto sano).

[1] “Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como Design Thinking la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora”. 

Imagen de Shutterstock.

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