Didáctica

Publicado el 19 de junio de 2019 | por Kelliam

0

CAN YOU ESCAPE? Escape room educativo

Datos del Proyecto

Nombre del proyecto: Can you escape? Escape room educativo
Centro (donde se desarrolla la experiencia): CEIP Antonio Rodríguez Almodóvar
Localidad y provincia: Alcalá de Guadaíra (Sevilla)
Nombre del docente que coordina el proyecto: José Kelliam Benítez Orea
Estudiantes a los que va dirigido (nivel(es)/curso(s)): Alumnado desde 3º, 4º y 5º de Primaria
Número de estudiantes: 15
Página web/blog del proyecto:
Enlaces de interés vinculados con el proyecto:

Descripción de la Experiencia

El proyecto Can You escape? Escape room educativo desarrollado en el CEIP Antonio Rodríguez Almodóvar de Alcalá de Guadaíra pretende acercar al alumnado diferentes técnicas de gamificación como los breakout educativos y los escape rooms.

Un “Escape Room” es un juego donde un grupo de personas tendrá que poner en marcha mecanismos de lógica, habilidad y diferentes destrezas, además de  hacer uso de conocimientos generales y específicos y trabajar en equipo para conseguir salir de una habitación.

El “breakout Edu” nos permite poner en marcha los mismos mecanismos y destrezas que en un escape room pero en vez de salir de una habitación, los participantes deben conseguir abrir una caja o resolver una serie de pruebas conectadas hasta lograr un objetivo presentado al inicio del juego.

Se han planteado a lo largo de estos meses de trabajo e investigación  varias tareas basadas en la aplicación de la gamificación en el contexto Eductativo.

Los alumnos y alumnas participantes en el proyecto han  tenido como protagonistas, juegos de mesa educativos  y han podido interactuar de manera  directa con escape rooms y breakouts educativos en los  que han tenido que buscar pistas, resolver enigmas y acertijos, encriptar y desencriptar mensajes, conseguir combinaciones, encontrar llaves, abrir candados y usar múltiples objetos.

Los niños y niñas que han participado en el proyecto de Profundiza 2018-19 han podido trabajar con juegos de mesa educativos investigando sobre las posibilidades que ofrecen y al mismo tiempo han experimentado con tareas diversas que favorecen el desarrollo determinadas competencias clave a través de la resolución de problemas de lógica, acertijos, trabajo con mensajes encriptados, descubrimiento y creación de enigmas y pruebas, etc.

Han podido hacer uso de la lógica y agudizado en definitiva todos sus sentidos llegando incluso a convertirse en creadores de break outs y de sus propios juegos educativos.

La aplicación de este tipo de técnicas en el contexto de aula resulta una experiencia muy enriquecedora para el alumnado puesto que se ponen en marcha cantidad de habilidades y estrategias para llevar a cabo la actividad, se fomenta el trabajo en equipo y la cooperación y al mismo tiempo se trabajan contenidos bajo un enfoque interdisciplinar.

El proyecto se ha llevado a cabo en 3 fases diferentes desarrolladas a lo largo de las sesiones de trabajo.

– Fase inicial (Reunión inicial y sesión 1):  Toma de contacto, búsqueda de información, conocimiento de diversos juegos educativos así como diferentes técnicas de gamificación relacionadas con la temática del proyecto.

– Fase intermedia (Sesiones 2,3,4, 5 y 6): Lectura de libros de escape así como otra bibliografía recomendada adecuada para la edad de los alumnos y alumnas. Práctica con juegos didácticos y educativos que requieren destrezas o habilidades específicas. Práctica con enigmas, acertijos y pruebas de habilidad, Visita a una sala de escape real, participación en breakOut Educativo. Propuesta, diseño y elaboración de nuestros propios enigmas, acertijos y pruebas.

–  Fase final (Sesiones ,7 y 8):  Implementación de las tareas producidas en una sala de escape.

En definitiva, el desarrollo del Programa ha sido todo un éxito y la repercusión muy positiva.

Photo by Bogdan Radu on Unsplash

Tags: ,


Sobre el colaborador



Deja un comentario

Volver arriba ↑